Камрад
|
Vampire: The Masquerade - Bloodlines Интервью - Сражения
Леонард Боярский рассказывает о природе агрессивной составляющей популярной настольной собственности в интерпретации Troika
9 августа, 2004 - Vampire: The Masquerade - принадлежащая White Wolf невероятно популярная настольная ролевая игра по Миру Тьмы, пугающей и даже зловещей альтернативной вселенной, основанной на реальном мире, но в которой вампиры существуют, и в которой зло вездесуще. В этом сложном и пленительном окружении, они - не те стереотипные существа, знакомые любителям третьеклассных фильмов и дешёвой фантастики. Наоборот, существует знатный миф, затрагивающий различные династии, или Кланы, каждый из которых имеет свой набор возможностей. Они разделены на две главные группы, у каждой свои цели. Одна стремится сосуществовать с людьми, скрывая своё существование - это называется Маскарадом - в то время как стремления другой куда менее гуманны. В общем и целом тематика взрослая и наводящая на раздумия, с сильным ударением на сюжет и персонажей.
В добавок к сети псевдополитических взаимоотношений, как скрытых, так и очевидных, между кланами, которые вместе известны как Собратья, конфликты других сортов сливаются в центральный аспект лицензии. На личном уровне присутствует внутренняя борьба игрока со своей вампирической природой. Между персонажами - сложные махинации, перемены союзов, предательства и прочее. В мае издатель Activision выпустил пресс-релиз, официально объявляющий, что Vampire: The Masquerade - Bloodlines находится в разработке в калифорнийских офисах Troika Games. В заявлении выделялся тот факт, что основана она будет на технологии Source от Valve. Это вызвало у нас незамедлительный интерес, и мы с тех пор следим за тем, что происходит с тайтлом. Недавно у нас появилась возможность побеседовать с CEO Troika, Леонардом Боярским, об одном из главнейших аспектов игры, боевой системе.
Jonric: На какое ощущение нацелена боевая система Bloodlines, что было самым сложным в её дизайне и реализации, и насколько этот аспект похож на таковые в других RPG от Troika?
Леонард Боярский: Ну, в первую очередь, мы хотели сделать бои интересными и захватывающими, оставаясь при этом как можно ближе к духу Vampire. Ещё мы хотели, чтобы ваши Атрибуты и Способности влияли на сражение, но не очень назойливо. Большая проблема с режимом реального времени - обратная связь, чтобы игрок понимал, почему что-то происходит так, а не иначе.
Самым сложным в наших боях было сделать их так, чтобы он работал, как это обычно бывает в играх данного типа, не жертвуя ролевыми элементами. Например, если бы мы строго придерживались правил настрольной игры в том, что касается пистолетов, а там просто происходит череда бросков кубиков "ваш навык против защиты противника", казалось бы, что пистолеты не работают, так как большую часть времени вы бы мазали; невозможно передать взаимодействие всех разнообразных факторов в окружении реального времени.
Во всех наших выпущенных RPG либо была возможность включения пошагового боя, либо они были просто походовыми. Так гораздо проще передать все факторы, нежели чем в реальном времени. Что эта система имеет общего с предыдущими тайтлами Troika - это то, что Атрибуты и Способности всё ещё оказывают влияние на бой, но несколько по-другому.
... то, что вы можете сделать, всё ещё определяется вашими чертами, и исход сражения... всё ещё зависит от "ваш навык против навыка противника".
Jonric: В какой степени бои будут повторять настольный Мир Тьмы? Какие аспекты вы перенесли сравнительно безболезненно из походовки в реальное время, и над какими пришлось потрудиться?
Леонард Боярский: Сражения будут повторять себя в Мире Тьмы скорее на концептуальном уровне, чем в том, как он разворачивается. Потому что в бумажной версии он походовый, медленный и методичный, у нас же он куда живее. Но то, что вы можете сделать, всё ещё определяется вашими чертами, и исход сражения как в бумажной версии, так и нашей, всё ещё зависит от "ваши навыки против навыков противника".
Как я до этого упомянул, объяснение игроку, *как* его навыки влияют на сражение - самая большая сложность в переносе в реальное время.
Если быть предельно честным, я бы не назвал ни один из переносов безболезненным, так как мы потратили уйму времени и сил на вышеупомянутые решения, постоянно думая о том, чтобы сделать сражения атмосферней, не отрываясь от ролевых корней. Много времени ушло на тестирование и доработки, мы хотели удостовериться, что сделали то, что нужно.
Jonric: Что вы сделали, чтобы сделать их "интересными и захватывающими", как вы упомянули до этого? Насколько важными будут сражения на фоне остального игрового процесса?
Леонард Боярский: Мы постарались сделать их как можно более особенными и разнообразными, будь это полёт игрока через комнату из-за силы вашего удара, удачное применения навыка скрытности, или же опустожение одного из врагов ради насыщения, а затем вызывание бешенства у другого, так что он бросается на всё, что видит. Я могу продолжать и дальше, но, думаю, идею вы поняли.
Сражения играют достаточно первостепенную роль в Bloodlines, как и следует ожидать от action-RPG. Я не говорю, что не бывает альтернативных путей, помогающих избежать сражения, используя социальные навыки или скрытность. Просто, в игре есть места, когда у вас нет выбора, кроме как использовать свои вампирические способности на врагах не самым деликатным образом.
Jonric: До какой степени будет обилие сражений зависеть от выбора игрока, как в выборе клана или типа персонажа, так и от желания/нежелания драться в конкретной ситуации?
Леонард Боярский: Выбор игрока значительно влияет на количество сражений в Bloodlines. Если вы решили потратить большую часть очков на социальные навыки, у вас будет значительное количество возможностей вообще избежать сражения, даже возможность охотиться, соблазняя жертв. То же самое насчёт скрытности - если ваш персонаж силён в скрытности в взломе замков, вы также избежите многих потасовок. Однако, если у вас нет черт, позволяющих заговаривать зубы или красться, у вас не будет выбора, кроме как драться, выполняя многие задания.
Выбор клана влияет на игровой процесс в основном двумя способами - вашим изначальным распределением очков и вашими Дисциплинами. По мере прохождения игры, мы можете распределять ваши очки, как захотите, и создать скрытного Тореадора, например, но некоторые кланы имеют значительное преимущество в конкретных способах поведения, из-за их Дисциплин. Например, у Носферату есть Затемнение, которая значительно помогает при игре скрытным персонажем, а Вентру может использовать Доминирование, чтобы управлять врагами.
Игрок может впасть в бешенство, когда получает значительный урон, или когда у него осталось мало крови.
Jonric: Будет ли способ оценить сложность потенциального противника, перед тем как нападать на него? И во время боя, будут ли индикаторы, указывающие на то, как у вас дела?
Леонард Боярский: Не будет никакого способа определить опасность противника, до нападения на него, но вы очень скоро сможете определить то, насколько сложно будет справиться с конкретным врагом. Также, как и стоило ожидать, враги становятся всё опасней по ходу игры.
Когда вы атакуете кого-либо, вы видите урон, который наносите, либо в цифрах над его головой, либо, в случае "боссов", вы видите его полоску здоровья, так вы ещё знаете, сколько урона вам нанести ещё придётся.
Jonric: Насколько активным будет игрок в бою? До какой степени необходимо принимать какие-то решения, по сравнению, скажем, со сражениями, происходящими самостоятельно?
Леонард Боярский: Вы либо размахиваете дрыном, либо нажимаете на курок, бьёте кулаком, или используете Дисциплину, всё это - щелчком мыши. Никаких автоматических атак. В ближнем бою, некоторые атаки можно связать вместе несколькими щелчками мыши, но получится у вас "комбо", или нет, зависит от Трюка Ближнего Боя. Вы также можете поробовать блокировать, либо нажав кнопку "защищаться", либо просто не кликая мышью; персонаж будет автоматически защищаться, когда ничего не делает - а успешность этого определяется показателями общей защиты и погложения урона.
Jonric: Каков баланс между навыком игрока в принятии решений, их рефлексами и способностями персонажа? Какими будут факторы, которые больше всего влияют на конечный исход сражения?
Леонард Боярский: Ваше умене играть определённо будет влиять на сражения, от решений, как атаковать, кого, куда потратить деньги - на броню или вооружение, куда поместить очки - в защиту, нападение или убеждение, выбрать ли ближний бой, дистанционный, или же концентрироваться на дисциплинах вместо оружия, и т.д. Другой фактор, влияние которого мы хотели снизить, это умение игрока обращаться с клавиатурой и мышью, обычно мы называем его "фактор дёрга". Если вы хороши в шутерах от первого лица и вообще в играх действия, у вас будет преимущество, но мы сбалансировали игру так, что даже таким игрокам придётся вкладывать очки в навык Дистанционного Боя, так как с пистолетами почти невозможно управляться на низких уровнях. Вам все равно придётся тратить очки куда следует, даже если вы часто играете в шутеры. Также, чем больше очков вы вкладываете в Дистанционный Бой, тем проще использовать пистолеты, и тем больше урон, так что вам уже не нужно так часто попадать по врагам. Также, будет достаточно Дисциплин, действующих сразу на область, которым почти не нужно прицеливание.
Все эти факторы влияют на исход каждого боя, и уже сами игроки будут решать, ценнее ли лучшая броня, чем конкретная дисциплина или оружие, и будет ли прямое нападение на конкретного врага лучше, чем тактика "укусил-отбежал".
Jonric: Как влияет клановый элемент? Какие бонусы и пенальти получают конкретные кланы, и как сильно они вообще влияют на бой?
Леонард Боярский: Выбор клана влияет на выбор дисциплин. Например, Дисциплина Превращение Гангрелов основана на безоружныз атаках (навык "драка"), так что можно сказать, у них есть определённое преимущество, когда дело доходит до драки. Однако, по большей части Дисциплины можно использовать с почти любым сочетанием черт, которое вы составили. Например, вы можете наложить Ночной Кошмар на противника (если вы Малкавиан), чтобы его обездвижить, а затем разобраться с ним в любом стиле, который вам ближе, или просто присосаться с его яремной вене.
Что касается бонусов и пенальти, очевидный пример - Бруджа, которые получают дополнительное очко в драке, но теряют два в любом броске на бешенство. Игрок может впасть в бешенство, когда получает значительный урон, или когда у него осталось мало крови. Для тех, кто не знаком с системой Vampire, бешенство - это когда вы теряете контроль над персонажем и им управляет "зверь".
Jonric: Как система Дисциплин вписывается в сражение? Вообще, какая её часть нацелена на использование в боевых ситуациях?
Леонард Боярский: Большая часть Дисциплин ориентирована на сражения, хотя это может сбить с толку... Если вы накладываете Берсерка на кого-то, он будет атаковать всех, кого увидит, или если вы используете на ком-нибудь Доминирование, он нападёт на ваших врагов, так что вы можете использовать их, чтобы уметьшить количество личной работы для вашего персонажа. И наоборот, дисциплины вроде Прорицания, которая позволяет вам видеть ауры и усиливает ваши восприятие, может помочь избежать сражения, но так как восприятие усилено, вы куда лучше управляетесь с оружием.
Затем, конечно, есть дисциплины вроде Затемнения, которые могут помочь избежать боя, скрывшись, но также её можно использовать для ударов в спину. Очень немногие дисциплины чисто защитные, но многие из них можно использовать по-разному, а не просто убивая всех направо и налево. Хотя, что плохого в том, чтобы иногда себе это позволять?
Главной целью нашей работы над AI было удержать игру от скатывания в простую "бегай и стреляй". Мы хотели, чтобы игрок думал не меньше, чем атаковал.
Jonric: Насколько большим и разнообразным будет ассортимент вооружения? Какие виды будут, и насколько сильными будут ограничения по их использованию? Они все скопированы с реального оружия?
Леонард Боярский: Мы предлагаем разборчивым потребителям большой выбор оружия... У нас большой выбор огнестрельного оружия, от обычных пистолетом и винтовок до полностью автоматического оружия. Для любитилей у нас также есть более экзотическое вооружение, такое как арбалеты и огнемёты. И, конечно, у нас есть оружие для более тесного общения, что включает в себя ножи, мечи и мачете.
Нет особых ограничений по их использованию, но есть по эффективности - она определяется вашими чертами. Любой может взять в руки кувалду, но урод от неё будет небольшим, если у вас низкий Ближний Бой.
Всё наше оружие скопировано с реального, однако наши интерпретации несколько особенные.
Jonric: Что может побудить игрока играть персонажем-заклинателем, бойцом ближнего боя или брать в руки пистолеты? Какие преимущества будет давать специализация по сравнению с подходом мастера-на-все-руки?
Леонард Боярский: Выбор между ближним боем и дистанционным - просто вопрос личных пристрастий. Кто-то дал клятву верности ближнему бою, кто-то жить не может без пистолетов, а кто-то использует и то и другое. Но на чём сходятся все - нужно потратить очки на хотя бы одну-две Дисциплины, если не все три, так как они - настоящая соль игры (и самая захватывающая её часть).
Можео спорить, что лучше - специализироваться на нескольких вещах, или сильнее разбрасывать очки, но в этой игре нужно предпочесть какие-то вещи всем остальным. Разбрасывать очки по листу персонажа в попытке создать универсала не рекомендуется, так как куда лучше иметь несколько вещей на высоком уровне, чем много - на низком.
Jonric: Будут боевые ситуации включать одного врага, несколько или множество? Какие у вас были главные цели при создании AI врагов? В какой степени персонажу игрока будут помогать?
Леонард Боярский: В Bloodlines столько комбинаций противников, сколько всего боевых ситуаций. С ходу могу вспомнить ситуацию с одним врагом, другую - с двумя и третью, в которой количество врагов определяется тем, решите ли вы сразу окунуться в бой, паля из всех стволов, или же попробуете выманивать врагов по одному, убивая их один-на-один.
Нашими главными целями при создании AI было сделать его умным, и чтобы он правильно реагировал на действия игрока - они будут использовать окружение для прикрытия, перебегать из укрытия в укрытия, если последнее выгодней, будут искать игрока, если потеряли и т.д. Главной целью было не позволить игре выродиться в бездумную "выстрелил-побежал". Мы хотели, чтобы игрок и думал не реже. Таким образом, мы построили AI так, что использование ваших Дисциплин и других навыков в различных комбинациях - самый интересный и эффективный способ играть в Bloodlines.
Будет очень немного случаев, когда у игрока есть помощники, если это не доминированные враги. Когда у игрока есть помощники, они управляются AI; игрок над ними не властен.
Чем больше мы узнаём о Vampire: The Masquerade - Bloodlines, тем больше нам самим не терпится опробовать бои и все другие аспекты последнего ролевого проекта Troika. Однако, ещё не время, так что пока мы утешим себя тем, что продолжим выстраивать наше представление о том, какой эта игра будет. По этому поводу, мы благодарим Leonard'а Boyarsky на помощь, за эти крайне информативные ответы о боевой составляющей.
|