Камрад
|
Интервью с разработчиками. Перевел.
===============
БигБен – Думаете ли вы что комманда SBDT идет на большой риск приследуя коммерческие цели?
ИБ – Конечно, доля риска присутсвует всегда в коммерческом производстве, но мы верим в то что сможем предложить много новый идей которые небыли опробованы в современных играх.
БигБен – Какими ресурсами вы собираетесь воспользоваться, которых у вас небыло раньше?
ИБ – Польностью лицензированая серия GT и исключительно лучшие супрекары с точными физическими данными, фотографии, образцы звука, и постоянная консультация с коммандами FIA GT. Полный доступ ко всем трассам и данные дающие нам возможность выполнить их наиболее точно. Трэки снятые на видео с комментариями гонщиков и др. официальных источников. Мы так же обладаем финансовыми возможностями для покупки профессионального оборудования для точного сбора данных. Как минимум 3 наших сотрудника присутсвовали на каждой гонке, так что нам удалось собрать много необходимых данных. Мы поддерживаем постоянную связь с другими коммандами которые нам очень помогают. На данный момент мы консультируемся у производителей шин.
БигБен – Собираетесь ли вы производить GTR симуляторы в будующем или займётесь другими играми?
ИБ – Мы имеем несколько идей относительно игр-симуляторов на данный момент. Мы являемся коммерческими разработчиками потому что мы так же являемся большими фанатами гоночных игр и именно это вовлекло нас в создание собственного гоночного симулятора без ограничений в технологических возможностях.
БигБен – GTR 2002 Мод был тепло встречен и признан. Теперь, когда вы начали производсво комерческого симулятора GTR, что вы думаете о GTR 2002?
ИБ – Мы все гордимся всем чего мы достигли в этом моде, и мы сделали всё лучшее что было нам под силу. Мы были стеснены возможностями графического двигателя и временем, т. к. это не являлось нашей основной работой. Но теперь наши возможности расширились и с ними наши стремления.
БигБен – И всётаки, почему вы решили взяться именно за FIA GT симулятор?
ИБ – Мы считаем что серия FIA GT предоставляет всё что гоночный фанат желает от игры, а именно – кучу лучших гоночных машин и международных автодромов в различных гоночных лигах. Что может быть лучше чем соревноваться в машине мечты против других таких же машин? В отличии от Формулы 1 когда-нибудь некоторые из вас смогут приобрести такие машины.
СБ – Так же, в отличии от машин класса формула здесь вы гоняетесь в более узких пространствах, что повышает уровень опасности и делает игру более увлекательной.
БигБен – Будет ли игра на 100% создана SBDT, или вы собираетесь начать работу на готовом игровом двигателе?
ИБ – Мы используем посреднеческое програмное обеспечение и с помошью посредников подгоняем его под наши нужды. У нас была возможность полагаться только на возможности наших программистов, но на это у нас бы ушло 2-3 года или же преобрести посреднеческие компоненты и работать только над тем что нам нужно. Мы использовали второй вариант, который теперь является наиболее подходищим для большинства разработчиков, дающий нам некоторые преймущества. Это наиболее заметно при использовании Id, Havok, или Renderware методов. Большие компании, как Sony или Microsoft широко используют посреднеческое програмное обеспечение которое оправдывает себя, особенно, когда период разработки и бюджет лимитированы. Опытные технологии помогают избежать риска перерасхода времени и позволяют разработчикам игры сконцентрироваться на содержании игры. Необязательно каждый раз, собираясь снимать фильм, создавать видеокамеру, за исключением если эта камера не в состоянии сделать то что вам нужно.
БигБен – Каковы основные различия от GTR 2002 предвидятся в новом симуляторе?
ИБ – Большие различия ожидаются во всех областях игры. Мы сделали большой вклад в графику, звук и физику игры. Сетевые возможности будут намного продвинуты, так же многие детали автодромов, придающие дополнительную увлекатрельность, которые ранее не применялись. Исходный код предоставляет безграничную гибкость в настройках игры.
СБ – По поводу звука: возможность разместить микрофон в салоне машины как и на выхлопной трубе так и на корпусе атомобиля, втечение заездов со сбором звуков реальных машин, по качеству превосходящее CD звук, передаёт наиболее тонкое ощущение реализма. Более того, эти образцы звука могут быт переконвертированы в 5.1 окружающую среду с целью последующего симулирования всех звуков которые гонщик слышит при вылете с трассы и ударах.
БигБен – На скриншотах выпущеных вам мы видим машины разных классов. Какие категории машин вы собираетесь использовать в игре?
ИБ – Все машины и комманды из чемпионата FIA GT, а так же все комманды соревновавшиеся в 24 часах Спа (и некоторые из невыступавших тогда). Вот ожидаемые модели машин:
Ferrari 550 Maranello
Ferrari 575 GTC
Ferrari 360 Modena
Chrysler Viper GTS-R
Lister Storm
Lamborghini Diablo GT-R
Lamborghini Murciélago R-GT
Saleen S7-R
Mosler MT900
Chevrolet Corvette C5-R
Stealth B6 MK1
Porsche 993 GT2
Porsche 996 Turbo
Porsche 996 GT3-RS
Porsche 996 GT3 Cup
Seat Toledo
Morgan Aero 8
BMW Z3 M
Lotus Elise
Vertigo Streiff
...а так же некоторые призовые модели.
БигБен – Относительно высказывания: “Стопроцентная симуляция невозможна на компьютере”, согласны ли вы с этим?
ЕБ – Полностью согласен. Имея VI адреналиновый насос, 360 градусов обозрения, плюс новый iFumes® "Stenchalizer™" а так же предворительний гоночный опыт. Фактор опасности так же отсутствует а это главнейший компонент реализма. Кстати Энди Махуд написал интересную заметку по этой теме в декабрьском номере “PC Gamer”.
СБ – Я полностью согласен с Эриком, хотя я бы добавил что это никак не мешает нам добиваться наибольшего реализма при современных технологиях.
БигБен – Каковы наиболее сложные задачи передачи ощущения управления машиной класса GT человеку седящему за компьютером?
ЕБ – Кроме того что я сказал раньше это зависит от индивидуальности каждого пользователя, чего мы не можем контролировать. Чем больше пользователь проводит время, настраивая свой ценный Force Feedback руль и действительно ценит виртуальную гоночну машину как дорогую вещь, тем больше качественного опыта он получит. GTR представляет собой необычайно увлекательный гоночный мир, но если пользователь лишь садится за клавиатуру и беспоряточно жмёт на газ, то он не получит того звёздного гоночного опыта который мы стремимся передать.
СБ – Представьте себе: Вы стоите в боксах возле Ferrari 550 или Viper или Saleen S7R со включённым лимитером, вы поймёте что используя даже звуковую систему мощьностью в10 киловат и выкрутив звук на полную мощьность несможет передать острый, жестокий шум этих чудовищ. А теперь представьте себе гонщика сидящего спереди или сзади такого мотора в течение 3-х часов гонки, и вы поймете то испытание которому мы подвергаем себя.
БигБен – Компромисы неизбежны при создании игр. Есть ли что-то чего вам неудалось включить в игру на данный момент?
ИБ – Ничего такого небыло, мы делаем всё что нам по силам. Режим карьеры был лишь эксперементальным решением, но даже неиспользуя его мы смогли создать несколько уникальных режимы одного игрока.
БигБен – Перед какой наиболее сложной задачей вы находитесь на данном этапе разработки?
ИБ – Поспать бы хотелось. Кроме этого всё идёт по плану и мы уверенны что нам удастся реализовать все наши планы. Координировать расбросанную команду из 26 человек – не легкая задача, но у нас достаточно опыта для этого.
БигБен – Какой особенностью новой игры вы больше всего гордитесь?
ИБ – Это секрет.
БигБен – Исходя из основ модов сделанных для игр от ISI, какое наибольшее отличие вашей игры от игр сделанных на основе ISI ожидается?
ИБ – Позволю заметить что работа над игровым двигателем ещё незакончена, я чувствую что в некоторых областях мы выйдем за пределы возможностей предидущих симов. У нас в наличии наиболее точные и деталезированые копии машин, автодромов, и физики из всего возможного на сегодняшний день. Особенно нам помогло преобретение лецензии на эту серию. Разнообразие и глубина этого симулятора просто огромны.
БигБен – Среди сетевых игр были как замечательные так и разочаровывающие. Каковы ваши цели относительно количесва игроков допустимых игрой?
ИБ – Мы нацелены на 30 или более игроков на выделенном сервере.
БигБен – Какова ваша стратегия борьбы с эффектами задержки?
ИБ – Впервую очередь – исключение ошибок в текущей технологии, после чего код будет передан расширенному тестированию. Это должны существенно продвинуть сетевую систему. Чтобы помочь ползователям узких каналов у нас есть система образов указанная ниже.
БигБен – Намереваетесь ли вы сделат сетевую сисему эволюционной или революционной?
ИБ – Фактически и то и другое. Эволюционная потому что она строится на общепринятой технологии, революционная потому что некоторые детали этой технологии были исключены. Нам кажется что с выделенными для сетевой игры серверами мы сможем одновременно принять столько машин сколько может вместить автодром. Мы так же работаем над антизадерживающей технологией образов где это необходимо а в сетевыех соревнованиях, победитель выигрывает призовой суперкар. Соревнование будет состоять из 5-и этапов, победитель каждого этапа сможет выиграть машину с задуманной нами системой балласта.
БигБен – Предложите ли вы чтонибудь чего мы ещё невидели или только продолжите уже всем известное?
ИБ – Ожидается очень много нового в этой игре но мы пока неготовы рассказать об этом.
БигБен – А как вы планируете завлечь игрой одного игрока?
ИБ – У нас есть 2 новых достаточно интересных режима игры для одного игрока. Кроме этого игрой увлекаешься когда сомнения относительно физики, графики и звука развеевают сомнения. В игре много дополнительных, скрытых атрибутов, включая автодромы которые становятся доступными после достижения определённых результатов. Но кроме этого в игре будут 10 официальных автодромов и один придуманный.
БигБен – Ожидается ли режим карьеры?
ЕБ – Мы собираемся иметь один полный режим карьеры в GTR, но это повлечёт за собой жертвы в других областях и нам трудно идти на компромис. Мы рассматриваем идею представить это как часть обновления в будущем.
ИБ – Мы точно имеем несколько интересных режимов игры которые повышают играбельность и наиболее подходят для серии FIA GT.
БигБен – Собираетесь ли вы сделать доступным всё с момента выхода игры.
ИБ – Да. Смотрите ниже.
БигБен – Насколько сложно для случайного игрока освоить сложный гоночный симулятор? Пойдёте ли вы на уступки чтобы сделать игру интересной также для них? Или вы расчитываете на более подготовленных игроков?
ИБ – Аналогично Gran Turismo от Sony мы сделаем два абсолютно разных режима игры доступных через главное меню. Основной фокус будет направлен на режим симуляции. А для новичков и для тех кто не желает вникать в тонкости управления у нас будет прямой аркадный режим, с открываемыми уровнями и призами. Любителям старых автодромов и соревнований мы предложем несколько сюрпризов.
ЕБ – Лично я являюсь фанатом грубой езды, так что ожидайте увидеть в игре кучу острых манёвров высоких скоростей и обгонов из режима аркады.
СБ – С моей позиции – чем более реалистичная модель игры, тем более интуитивен процесс игры особенно для тех кто имеет опыт вождения автомобиля. Если наша модель интуитивна, значит тем кто играет в режиме полной симуляции неприйдётся изучать модель. Они смогут довести свои навыки вождения до предела. Модель управления должна быть предельно ясной.
БигБен – На какого пользователя расчитана игра?
ЕБ – В первую очередь на гоночных фанатиков. А так же для всех любителей кузовных гонок. В последнюю очередь для аркадныех приверженцев, желающих попробовать чего нибудь более углублённого и даже вашей маленькой сестре, и некоторым разновидностям водных животных.
БигБен – Какие-нибудь графические усовершенствования превосходящие современные игры?
ЕБ – Наиболее продвинутыми будут детали. GTR будет сильно детализирован графически. Детали мотора, воздушные клапаны и, особенно, каждый болтик на своём месте.
ИБ – Мы, естественно, несможем обеспечить максимальный уровень деталезации всем машинам одновременно, как в Project Gotham Racing или RalliSport Challenge потому как в этих играх вы неувидете более 6 машин одновременно. Так что нам приходится изменять детали снова и снова чтобы достич уровня детализации который нам нужен. Например в Спа у нас 56 машин выступающих одновременно. Такого ещё небыло ни в одном известном нам симуляторе. Следующее наше достижение – это DDS формат текстур, используемый нами на данной стадии, который позволяет нам повысить резолюцию не урезая ёмкость текстур в памяти, время загрузки текстур и место на диске.
На автодромах мы планируем разместить 3-х мерных людей (толпу, маршалов, и т.д.), детальные деревья, переменные изгибы, динамическую грязь, тени, изменяющиеся со временем, и т.д.
ЕБ – Единственны компромис на пути усовершенствования графики – это возможности системы. Готовтесь, что рекомендуемая системная конфигурация будет несомненно выше средней. GTR не будет “игрой на один день”. FIA GT часть – это лишь основа продукта, которая, в свою очередь, будет обновляться в течение нескольких лет. Так что это игра сможет задать конкуренцию хорошо зарекомендовавшим играм. У нас есть дополнения с которыми мы планируем обеспечить каждую машину 30000 полигонов.
БигБен – Сталкиваетесь ли вы с выбором между радующими глаз деталями (анимированые маршалы, 3-х мерная трава, и т.д.) и фокусированием над аккуратностью выполнения необходимых атрибутов игры?
ЕБ – Мы находимся в превелигированном положении имея собственных программистов, работающих над физикой (самое главное), графикой и реализацией. Это исбавляет нас от компромитирования в каких либо отдельных областях. Но если что либо подвергает опасности играбельность или реализм, то мы исключаем это из игры. К примеру, мы могли бы сделать 3-х мерной каждую травинку в игре, но тогда вы несможите играть и при 5 fps. Это сошло бы для такой игры как Myst, но для автосимулятора это исключено.
ИБ – О специфике: мы будем стараться делать анимацию там где это возможно. 3х мерные механики, маршалы, менеджеры команд за стойкой, зрители, и т.д. Мы усиленно трудимся над такими деталями и будем стараться делать это с минимальной потерей fps. Мы расширяем наш личный состав работающий над анимацией чтобы получить наиболее широкий спектр возможностей в этой области. Стоит заметить что такие анимированые детали регулируемы, на тот случай, если возможности системы отстают.
БигБен – Какая особенность игры, вы думаете, будет встречена с наибольшим восторгом?
ЕБ – Очень тяжело выделить какую то одну особенность. Будут превосходства над другими играми и наш опыт создани будет ключём к совершенству. Детальность моделей привлечет внимание многих, особенно их количество соревнующихся одновременно. В такой же мере детальность и аккуратность автодромов. Но наибольшим шагом вперёд будет физическая модель и сетевые возможности. Мы планируем обзавестись серверами для этих целей.
ИБ – Я думаю что возможность выигрыша суперкара в онлайновом режиме уже заслуживает большого восторга. Мы имеем фото-реалистичные автодромы и модели с наиболее реалистичной физикой. Но кроме этого здесь очень много мелких деталей которые позволяют нам гордиться нашим продуктом. Очень много включений, которые на первый взгляд незаметны, но которые делают продукт предельно правильным. К таким деталям относится, к примеру, пыль на трассе, которая изменяется с течением гоночного викенда в зависимости от того как машины “накатывают” трассу. О, чуть не забыл про музыку. У нас своя собственная музыкальная студия где мы эксперементируем с разными звуками. Музыка может быть влючена по желанию. Она разнообразна по стилям. Было очень сложно заставить её играть.
БигБен – Список новинок которые игроки хотели бы увидеть огромен. Как много из этих новинок будет добавлено в игру?
ЕБ – Базируясь на нашем прогрессе с начала GT Racing 2002 нам удалось соединить многие пожелания наших пользователей. GTR не будет отличен в этом. Большинство запросов было уже выполнено, и мы будем их добавлять по ходу дела.
БигБен – SBDT имеет свои интересы в разных областях. Имеете ли ваша команда какие нибудь параллельные проекты?
ИБ – Да мы обсуждаем 3 разных проекта на сегодняшний день. Я уверен что GTR станет особенным для тех кто любит гоняться онлайн, и привлечет много народу. У нас ожидаются много обновлених после выхода этой иры которые будут доступны на нашем сервере.
БигБен – Было ли тяжело получить лицензию FIA? Долго ли вы ждали перед тем как вас приняли или они оказались лояльными с самого начала?
ИБ – Это был жутко волнующий процесс. Нам приходилось делать презентацию наших идей, используя уже накопленный материал. Они были приятно удевлены тем что увидели. После этого нам ничего немешало заключить контракт.
БигБен – SBDT смогли наладить хорошие взаимоотношения с гоночными командами. Какиой опыт вы смогли привить вашему симу пользуясь этими связями?
ИБ – Всё что мы имеем в нашем симуляторе – результать перенятия опыта у реальных гонок. Конкретно – детальная физика, статистика, телеметрия, подробные данные полученные от шинников, конечно же звуки, статические обороты, внутренний и наружный дизайн... Вобщем очень многое.
БигБен – Мы видели как некоторые игры становились тренажером для настоящих спортсменов. Будет ли ваш сим из разряда гоночных или развлекательных?
ЕБ – GTR будет отличным ресурсом гонщикам для трейнеровки мастерства, и знакомства с автодромами.
БигБен – Вопрос на миллион долларов: Знаете ли вы точно когда пользователи смогут коснуться GTR своими жадными рученками?
ИБ – Мы нацелены на выпуск летом 2004 или раньше. Разработка идёт своим чередом, и мы несобираемся сбиваться с графика за исключением непредвиденных обстоятельств.
|