Камрад
|
Don Reba Стоп — стоп — стоп.
Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
cpcat
считаем, есть ли на линии прицела так низя. Пуля хоть и летит быстро, но все-таки у нее есть скорость. Пример, 1км/сек. 1км это, конечно много, но и 1сек — не мало. За такое время что угодно может произойти — цель уйти, или припятствие появиться.
Тем не менее, узнав точку пересечения пули с объектом "аномалия" (что, еще раз напоминаю, даже проще пересечения, например, с объектом "человек") мы изменяем ее траекторию. Возможно даже методом, указанным cpcat. Но я думаю, что там не сложно будет учесть положение пули относительно аномалии, чтобы добиться предсказуемого поведения пули, т.е. допустить возможность умышленного использования Игроком данной фичи.
Прикол — через аномалию "за углом" всех пострелять.
Geen
Прав абсолютно. Моделирование костей на порядок сложнее и тяжелее по ресурсам проца. Да и знаний для такого нужно иметь больше. Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.
|