Камрад
|
Dimitr
Да вот именно. Прикладная математика - страшная вещь. Надо только правильно приложить.
Я все-таки от цитат не удержусь. Этот шедевр надо тиражировать.
Компьютерная игра Need For Speed 3 1998 г. выпуска фирмы Electronic Arts [1] на взгляд автора представляет собой один из инженерных и творческих шедевров. Ситуации, которые возникают в игре и требуют точного управления автомобилем, можно сравнить с шахматной партией, которую разыгрывают на головокружительной скорости в 200 км/час.
Эта фраза мнгновенно вывела меня из состояния легкой абстиненции, в котором я явился сегодня на работу.
Применение операции дифференцирования при обработке экспериментальных данных не самый лучший вариант, эта операция усиливает влияние ошибок измерений. Тем не менее, кубическая сплайн – интерполяция, как видно на рис. 3, позволяет в существенной степени снизить негативное влияние дифференцирования. Вероятно, в некоторых случаях для сглаживания экспериментальных данных целесообразнее применять среднеквадратический критерий.
EArts:"Мыыы, этаааа....... согласные, типа...."
Возможно, разработчики завысили сопротивление воздуха с целью повышения эффекта присутствия.
EArts:"Да да!! Именно так мы и сделали!!"
Таким образом, торможение автомобиля реализовано в NFS 3 с помощью упрощенного алгоритма.
ВАХ!!! Истина окрылась нам.
Дальше идут выводы и заключения. Я даже не знаю, чего и сказать по этому поводу.
Меня восхищают люди, ищущие несуществующую черную кошку в темной комнате, и НАХОДЯЩИЕ ее.
Tsar
похоже, что так. Там в конце страницы ссылка на Hot Pursuit 2. Представляю, в какой экстаз повергла бы автора это произведение, но, видимо, есть препятствия - Cel 600 + TNT2
|