Камрад
|
Crueger Фредди, цеплятся к проезду покрышек и катапультированию в космос означает непонимание основ реализации современного мультиплеера и рассчетов столкновений.
Ну-ка, ну-ка... Для простоты будем считать, что я абсолютно ничего не знаю ни о сетевых протоколах, используемых в играх, ни о расчете столкновений. Хотелось бы послушать, как там оно на пальцах и в конкретном приложении к LFS. И хотелось бы узнать, почему я могу пихнуть другую машину и не улетаю в космос, а також и другая машина, а при столкновении с избранными препятствиями в оффлайне улетаю.
Crueger Перед вами уникальная попытка написать НАСТОЯЩИЙ физ. движок для моделирования любого транспортного средства.
Т.е. до это все было игрушечное, а этот НА-СТО-Я-ЩИЙ? Как бы тебе не хотелось верить в исключительность LFS в этом плане, но такие попытки были и раньше. И даже выливались в законченные симуляторы. Далеко ходить не нужно, прям на этом форуме есть ветка про NASCAR Heat. В нем очень много чего можно смоделировать (достаточно просто посмотреть картинки в ветке, а могу и еще выложить с более экзотическими аппаратами). А еще раньше был например Viper Racing. Там вообще среди бонусных пепелацев есть самолет. Убогий конечно, но все же. А еще были некоммерчесике проекты отдельных любителей, типа Рейсера. Естественно, поскольку вычислительные мощности были не те, и детализация физ. модели была не та. Но это настоящие универсальные (до определенной степени, конечно) симуляторы. Пришли новые компы - пришли новые симуляторы: LFS, netKar, F1 Challenge, rFactor. И все в достаточной степени универсальные. Так что до уникальности LFS как до луны пешком. Зато в нем есть удачное сочетание многих фич, без которых хороший симулятор не может состояться, и это выделяет его среди прочих.
Crueger Приводить в противостояние доводы о законченности заточек под какую-то конкретную модель всё равно что заявлять что спрайты лучше чем 3D-модели. В каком-то одном ракурсе да, оно конечно ближе похоже на оригинал, но ведь не покрутишь, не подвигаешь. За каким подходом будущее и кто в нем одной ногой думаю говорить не стоит.
Выше уже говорилось (а вообще по этому форуму и не один десяток раз), что сделать полностью честный обсчет всех аспектов динамики автомобиля в реальном времени, располагая вычислительными ресурсами ПК невозможно. А коль скоро в игре появились реальные машины, применение их заточки просто неизбежно. (Кстати, знакомое слово. Что-то fanatic все не появляется, мы с ним на хоботе так и не договорили, а все-ж хотелось бы узнать, что такое "заточки" в его понимании. ) Такшта будущее (ближайшее) за разумным сочетанием честной физики в ограниченных объемах с заточкой.
Насчет покрутить-подвигать. А оно надо? Мы моделируем автомобиль, а не паровоз, самолет, пароход. В конечном счете меня, как водителя, мало волнует, что там "у ней внутре". Меня в первую очередь интересует взаимосвязь "управляющее воздействие-отклик автомобиля" и взаимодействие автомобиля с окружающей средой. Все! А как достигается схожесть того и другого с реальным миром, решением систем дифференциальных уравнений N-ого порядка или шаманскими танцами с бубном, мне все равно. Весь этот ажиотаж вокруг "единственной и неповторимой наичестнейшей физ. модели" есть не более чем искусство ради искусства. На практике любая мат. модель имеет свою точность, применимость и если применение "нечестных" методов позволяет достичь лучших конечных результатов меньшей кровью, то почему бы не использовать их? Это тем более актуальная проблема для игр, где кроме собственно физики еще очень много разных фич нужно обсчитывать. А если мы делаем супер-пупер физ. модель автомобиля, насколько позволяет наше железо, жертвуя при этом всем остальным, вводим реальные данные объекта, а в результате получаем марсоход, то, спрашивается, зачем надо было весь огород городить???
И в заключение, лично для меня далеко не очевидно (завидую вам, не сомневаясь жить легче), кто сейчас одной ногой в будущем, LFS, netKar, rFactor или iRacing (бывш. First Racing). Поживем - увидим.
Изменено: Freddie, 30-06-2005 в 13:38
|