Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- S.T.A.L.K.E.R. - боевые задания (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=71607)



MOHCTP 03-08-2005 18:01:

Exclamation S.T.A.L.K.E.R. - боевые задания

Предлагаю свои варианты боевых квестов:

Спасение захваченных ученых и захват снаряжения из лагеря
- В лагере бандитов захватить сарай с учеными и освободить их
- Взять образцы и оборудование
- Сопроводить ученых к блок-посту

Спасение новичка
- Найти потерявшегося новичка
- Эскортировать молодого сталкера до лагеря его клана

Уничтожение вражеского конвоя
- Обнаружить конвой, сопровождаемый группой прикрытия
- Уничтожить конвой
- Доставить образцы и оборудование торговцу

Захват и оборона штаба
- Захватить штаб вражеского клана
- Защита захваченного штаба до прихода подкрепления

Сопровождение медицинского конвоя
- Довести троих раненых правительственных солдат от блок-поста до полевого госпиталя

Захват КАМАЗа и уничтожение пилота
- Захватить заправленный КАМАЗ
- Добраться до лагеря и протаранить ворота
- Уничтожить пилота вертолета

Прервать поставки
- Обнаружить транспортный конвой
- Уничтожить грузовики до их прихода на блок-пост

Уничтожение снайперов
Найти и уничтожить за ограниченное время замаскированных снайперов клана

Уничтожение лидеров
– Добраться до места встречи глав кланов
- Убить одного из них
- Суметь добраться до лагеря

Эскорт ученых
- Эскортировать ученых к артефакту
- Обеспечить их прикрытие вовремя исследований
- Сопроводить в лагерь

Похитить артефакт
- Пробраться незамеченным в лагерь
- Выкрасть артефакт
- Доставить торговцу
__________________
Сектор 02 Радиоактивный блог



Вечерний Штопор 04-08-2005 10:03:

А что здесь обсуждать??? Ну, стандартные задания, большинство которых наверняка будет...
Я бы больше порадовался чему-нибудь более заковыристому, может даже, многоходовому.
Например, кто-нибудь дает тебе задание добыть или выкрасть некий артефакт. За нехилые бабки. Уникальный. И тут же другая сторона дает такое же задание за еще более неслабые бабульки. (Для пущего драматизма можно сделать, чтобы артефакт этот был у твоего клана, или товарища)
Чуя неладное, ты наводишь справки и узнаешь, что по слухам, если этот артефакт поместить, к примеру, в некую аномалию, то получится некая мегарульная вещь, но какая именно - неясно.
И начинаешь страдать - стоит ли вообще тырить (отношения с владельцем испортить нафиг), и стоит ли отдавать, если сопрешь - или посмотреть, что из этой фигни может получиться... И т.д.



Maverickaust 04-08-2005 10:43:

MOHCTP, можна узнать, с какой целью создал тему?



DDjt 04-08-2005 12:02:

резюме.
обобщенные мегаварианты суперквестов
1
А.найти
Б.взять
В.принести

2
А.взять
Б.найти
В.принести

3
А.принести
Б.взять
В.найти

4.
А.взять
Б.принести
В.найти

5.
А.найти
Б.принести
В.взять

6.
А.принести
Б.найти
В.взять

по желанию данные варианты можно разбавить в произвольной пропорции побиванием врагов.



alekssan 04-08-2005 12:22:

Вечерний Штопор Согласен с тобой тоже хотелось бы видеть хоть пару таких миссий. Но как видно из игр корсары или ксенус задания скорее всего будут типа - получил задание, что то нашел кого то убил украл отнял передал обменял, после пошел и получил что то за выполненое задание, минимум сюжетных ответвлений (в рамках одной миссии) . Такие миссии не сложно штамповать и глюков с прохождением у них меньше. Хотя очень надеюсь что сюда глянет кто в курсе и скажет что я не прав и миссии в игре тоже будут на уровне и не как в большенстве игр. А у разрабов и так со временем проблемы. Я вот надеюсь что может будет редактор и мы сами сможем клепать свои шедевры.



alekssan 04-08-2005 12:25:

Maverickaust
можна узнать, с какой целью создал тему?

Дык что еще осталось обсуждать? По игре уже все обмусолили.



Вечерний Штопор 04-08-2005 12:37:

alekssan ... а тут можно заняться умственной мастурбацией...



Dolgopyat 04-08-2005 15:00:

... а тут можно заняться умственной мастурбацией...

Так мы этим занимались, занимаемся, и будем заниматься до выхода СТАЛКЕРА



alekssan 04-08-2005 15:09:

Ага, точно все мы, кто здесь, до релиза



Вечерний Штопор 04-08-2005 15:14:

alekssan, не знаю, не знаю...
Думаю, самая жесткая эротика начнется именно ПОСЛЕ релиза!



MOHCTP 04-08-2005 16:21:

Подсадная утка

- Необходимо оставить контейнер якобы с артефактом в лагерь клана
- По пути следования выясняется, что в контейнере бомба
- Варианты прохождения:
* выполнить задание по первоначальному плану
* продать заказчика жертве покушения



griwzly 04-08-2005 16:29:

да, завуалированность присутствия разрабов здесь не перестает удивлять

миссии - (скажем так) не внушают (мягко скажем, чтоб не обидеть)

и особо меня огорчает даже не поди-приниси структура, а какая-то кровожадность что ли

пойди - замочи кучу народу (монстров) - возьми то что искал (в строго конкретном месте) - иди куда сказали

даже минимальной фантазии нет типа -
1.тихо пролезь куда-нибудь (ночью или днем - твой выбор) там чего-то должно быть ( а может и не быть; а может и не там)
2.облазь все не выдав себя (если выдал - действуй по обстоятельствам)
3. если нашел - думай чего делать дальше (продать одним или другим; оставить себе; пропить; потерять)

а так - не вижу никакого прогресса по сравнению со стандартными хенус-рпг



Rick Antilles 04-08-2005 16:37:

только один вопрос - а причем тут Зона?



Вечерний Штопор 04-08-2005 17:27:

Rick Antilles, даже и не знаю, что ответить... А ты сам-то как думаешь ?



alekssan 04-08-2005 18:04:

Вечерний Штопор Ага после релиза точно кто то кого то поимеет.
Может спросим у разработчиков редактор обещают?



Вечерний Штопор 04-08-2005 18:14:

alekssan, а фигли спрашивать? Обещают. Только не сразу, а чуток погодя. Вроде, так они говорили в каком-то из 10000 интервью...



MOHCTP 04-08-2005 19:25:

Бон Вояж

- Необходимо на КАМАЗе перевезти научное оборудование в составе группы охраны
- По маршруту следования происходит нападение мародеров
- Требуется, отстреливаясь из машины, не допустить захвата оборудования и привезти его в лагерь ученых



Вечерний Штопор 05-08-2005 11:11:

КАМАЗ - это круто! Типа "едет сталкер на машине, весь размазанный по шине"...



MOHCTP 05-08-2005 15:39:

Охота на лис

- Незаметно пробраться в лагерь клана
- Установить радиомаяк на машине главаря
- Проследить маршрут следования главаря
- В обнаруженном схроне убить главаря и выкрасть карту расположения тайников клана



cpcat 05-08-2005 15:55:

MOHCTP
Это чистая фантазия или это всё будет в игре?



MOHCTP 05-08-2005 18:29:

Свободный полет чистой фантазии... Но хотелось бы напомнить камрадам, что квесты в STALKER'е, очевидно, должны приносить определенные дивиденды игроку, в конце концов, нужно на что-то есть, пить и покупать аммуницию. Следовательно, по моему скромному мнению, так или иначе квесты связаны с риском и/или уничтожением кого-либо или чего-либо. За просто посмотреть, как правило, звонкую монету не отстегивают, а наш жестокий мир построен не на принципах справедливости, равенства братства... Поэтому:

Падение ястреба

- Подбить патрульный вертолет в тот момент, когда он пролетает над военной базой
- Воспользовавшись всеобщим замешательством, проникнуть в красный уголок и украсть боевое знамя части
- После такого позора часть будет деморализована, расформирована, что даст на некоторое время относительную свободу перемещения в этой локации



NightVz 05-08-2005 19:47:

Да-с, бедновато у нас с воображением. Надеюсь, разрабы употребляют внутрь что-нибудь более способствующее полётам фантазии. Технологии - хорошо, отменный AI - замечательно. Но, камрады, на квестах, подобных вышеописанным, лично я чокнусь со скуки. И рука моя не задрожит при запуске uninstall. Разумеется, без прямолинейных одно-двух-трёх-ходовых "квестов" не обойтись. Пойди, принеси, убей, отведи, приведи... И такое в достаточном количестве есть почти везде. А как насчёт чего-то поинтересней? В тех же Готиках персонажа сопровождала масса необязательных квестов длиной в целые главы, а то и во всю игру! Где-то в начале соглашался геймер на подобный квестик и он сопровождал его, наматываясь при определённом усердии игрока в некислых размеров ворох. Минисюжет в игре, состоящий из своих поворотов, ситуаций выбора и, иногда, разных развязок. И подобных, в большей или меньшей степени продолжительных несюжетных квестов было немалое количество. При этом игроку всегда интересно, ему есть чем заняться. Потерял нить одного расследования, занялся чем-то иным, попутно набрёл на информацию для какого-то третьего приключеньица. Между делом и по сюжету продвигаешься. ЖИСТЬ, блин!



MOHCTP 05-08-2005 22:13:

Talking

NightVz

Жизнь намного прозаичнее, чем добыча шести магических кристаллов, которые нужно установить в отверстия пентограммы, из которой выйдет голубой луч, который расплавит глыбу льда, а уже из нее выпадет древний амулет, который нужно отнести старой гадалке, и за который она даст волшебную дудочку, с помощью которой нужно подманить волшебного жеребца, который перепрыгенет через зияющую пропасть и довезет до замка, в котором живет прекрасная принцесса... Да, еще нужно не забыть добыть у бешеного орка заколдованное кольцо, которое откроет ворота к вожделенному призу...



NightVz 05-08-2005 22:45:

MOHCTP
Ну, спасибо, утешил. Прозаичной жизни мне с головой хватает и в "реале". А я то, дурачок, по наивности думал, что компьютерная игра предоставляет человеку шанс пережить виртуальные ситуации, которых в его реальной жизни нет и никогда не будет. И не в кристаллах дело. (И при чём тут вообще какие-то кристаллы?) Неужели при всякой попытке проявить фантазию и не сводить всё к фед-эксу, кристаллы - первое, что приходит в голову? А я то по наивности думал, что реалистичный тип геймплея оставляет ничуть не меньше пространства для всевозможных сюжетно-квестовых ходов, чем фэнтэзи. Оказывается, нет. Захотели игру без мистики и файерболлов - получите "прозаичную" рутину про жисть. Что? Там кто-то что-то вякнул про сюжетные ходы Deus Ex? Забудьте и предайте анафеме. У нас всё как в армии - получил, отнёс, по пути застрелил; пошёл, пристрелил, отобрал, принёс; прокрался, освободил, вывел и т.д и т.п. Ой, мне уже нехорошо...



xGornx 06-08-2005 02:05:

MOHCTP
Охота на лис
- Незаметно пробраться в лагерь клана
- Установить радиомаяк на машине главаря
- Проследить маршрут следования главаря
- В обнаруженном схроне убить главаря и выкрасть карту расположения тайников клана

Надеюсь, что такое можно будет провернуть по своему личному желанию , без чьих-либо указаний. Иначе зачем делать систему симуляции жизни ? Пусть будут у торговцев продаваться определенные устройства, а что с ними делать - решать игроку.



oblomoff 06-08-2005 02:30:

Все задания можно украсить неординарностью исполнения (даже самые тупые).
Заставить игрока подумать и понервничать на пустом месте.
Например: задание-замочить конвой. Вроде всё предельно просто и ясно, но можно это всё красиво обставить.
Пусть в конвое окажеться парочка твоих соклановцев (случайно), или за секунду до проезда конвоя перед засадой начнёться атака монстров (и придёться сидеть и смотреть как они делают твою работу). Или кто нить просто тебя ЗАМЕТИТ и конвой займёт оборону. Или никакого конвоя просто не окажеться (дезинформация). Или ты загасишь весь конвой, а там-шиш! (пустышка).

Чем отличаеться реальная жизнь от игр? Тем что в жизни ВСЁ ИДЁТ ЧЕРЕЗ Ж.... Почти всегда. Планы обламываються, сценарии меняються.....
__________________
"Идите нахрен пацаны, я пошёл домой"- Eric Kartman(C)



MOHCTP 06-08-2005 09:51:

Talking

Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер

1. Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей - ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.

2. Самый Главный Злодей всегда должен иметь отличительную особенность: любимое животное, дефект речи, странная одежда, страсть решать все проблемы силой, и прочее.

3. Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку "использовать".

4. Как только вы проникли на базу врага, главный вход обязательно должен обрушиться за вашей спиной.

5. Все мониторы и экраны на базе врага должны отображать всякую чепуху, не имеющую отношение к игре; либо по монитору должны бежать непонятные иероглифы (не смотря на то, что враги говорят на беглом английском)

6. Размещая на уровне дополнительную амуницию и предметы, убедитесь, что они лежат как можно выше. Это подчеркнет реализм игры: если бы у вас была коробка с взрывоопасными ракетами, вы бы ни за что не положили бы ее на полу, чтобы дети, собака или соседи смогли их достать? Разумеется, нет. Это здравый смысл.

7. Деньги полностью бесполезны. Все ценное либо валяется просто на полу, либо находится за секретными дверьми (кроме тех предметов, которые лежат как можно выше).

8. Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент "стратегии" в игре.

9. Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.

10. Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио: "О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!". (Какие пути - уточнять не следует). Самый шик - когда, после того, как вы умерли, ваш партнер сообщает вам: "О! Похоже, тебя только что убили!"

11. Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.

12. "Реализм" в шутере обозначает "если кому-то попали в голову, он сразу умирает", и ничего более.

13. Не смотря на "реализм", главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами.

14. Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия.

15. Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу "прыжок" не просто кратковременно отключает гравитацию в игре.

16. В мире существует всего два типа ящиков: "большие" и "действительно большие". В большие ящики обычно кладут мелкие предметы, вроде шприцов, а в действительно большие - чуть большие по размеру вещи, как, например, магазин на 12 патронов.

17. В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы - единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну "пушку". С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов.

18. У плохих парней всегда есть "экспериментальный прототип супер-оружия", который строго засекречен. Не смотря на то, что это оружие еще не окончено, оно всегда работает, нанося огромный урон врагу. "Строго засекречен" обозначает то, что прототип находится за железной дверью или стеной из лазерных лучей, ключ от которой находится у огромного-парня-в-шрамах-с-ракетницей.

19. Плохие Парни с тяжелым вооружением оружием ВСЕГДА толстые и неуклюжие и их вид говорит "Я толстый, горжусь этим и люблю носить на голом теле металлические пластины". Соотношение величины оружия и веса Плохого Парня всегда строго пропорционально.

20. Плохие Парни с тяжелым вооружением всегда следуют процедуре: выпустить пять ракет, побегать кругами, размахивая руками, как идиот, повторить заново.

21. Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия. Действительно, кому нужно оружие, которое убивает всех одним выстрелом?

22. Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется).

23. Чтобы 3d-шутер был удачным, в нем обязательно должны быть туалеты.

24. В мире существуют всего три типа людей: Хорошие Парни (мы), Плохие Парни (они) и Мирные Жители, которые бегают кругами и орут: "пожалуйста, не убивайте меня!"

25. Не смотря на то, что игрок вроде как не должен стрелять в Мирных Жителей, ваша обязанность - сделать все возможное, чтобы ему как можно сильней хотелось сделать именно это.

26. Правительство ВСЕГДА плохое.

27. Пришельцы хотят уничтожить Землю скорей всего потому, что их довели до сумасшествия мигающие красные и зеленые огни на их космических кораблях. Все каюты пришельцев должны содержать, по меньшей мере, пять разноцветных источников света. Это создаст "особую атмосферу".

28. Плохие Парни по-настоящему жестоки (либо просто идиоты). Они будут стоять, не шелохнувшись, пока вы убиваете их товарищей, стоящих рядом.

29. Глупо думать, что один человек не может убить 80 врагов в течение часа.

30. Если главный герой - член секретной антитеррористический организации, он не должен быть экипирован лучим оружием. Если у плохих есть базука - главный герой должен выйти на них с винтовкой. Если у плохих парней винтовки - герой должен быть с пистолетом. Если у плохих парней пистолеты - герой должен выйти против них с веткой от дерева или слегка заточенной игральной картой.

31. Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее.

32. "3d-шутер со сложными головоломками" обозначает "чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую".

33. Плохие Парни не умеют плавать. Это правило.

34. Все женщины должны иметь большой размер груди и ходить по улицам только в бикини. Некрасивые женщины существуют только в других странах.

35. Важного для сюжета NPC (non-player character) вы не сможете убить (раньше времени) никаким оружием.

36. Если вы должны защитить NPC, пока тот выполняет какую-нибудь критически важную задачу (например, запускает реактор), то, при нормальном уровне сложности, NPC должен умирать сразу, как только Плохие Парни хотя бы посмотрят на него. (Если вы играете на высоком уровне сложности, NPC должен сначала атаковать вас, а потом совершить суицид).

37. Не смотря на развитие технологий, киборги все так же разговаривают идиотским искусственным голосом, как роботы в 1960ых.

38. Плохие Парни умеют либо стрелять, либо убегать, но НИКОГДА не делают это одновременно. Сильно раненый, Плохой Парень будет убегать в противоположном от вас направлении, а если в это время наткнется на какой-нибудь предмет, то будет бежать на месте.

39. Взрывчатка всегда мигает перед тем, как взорваться. Это мера предосторожности. Которая, однако, не относится к Плохим Парням, потому что они слишком тупы.

40. Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.

41. Любой предмет имеет всего два состояния: "сломан" и "еще не сломан" (кроме тех предметов, которые нельзя сломать).

42. Можно разрушать только самые бесполезные предметы - столы, стулья, туалеты, корзины.

43. Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери - она не будет разрушена, если на ней не было трещин.

44. В игре обязательно должны быть гравитационные аномалии около лестниц. Как иначе объяснить тот факт, что две самые сложные вещи в игре - это залезть на лестницу и слезть с нее.

45. Карабкаясь по лестнице, главный герой может одновременно перезаряжать базуку. Пусть все видят, какой он крутой парень.

46. На каждом гигантском компьютере должны быть всего одна работающая кнопка. Компьютеры относятся в разряд неуничтожаемых предметов.

47. Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место.

48. Если во время диалогов люди в вашей игре не будут раскрывать рта (чревовещание в шутерах - это стандарт), обязательно сделайте так, чтобы они как можно сильней жестикулировали руками. Это отвлечет внимание игрока от того факта, что рты не открываются.

49. Тот, кто курит сигары - злодей. Если главный герой курит сигары, то он просто выглядит жестоким, но сердце у него золотое. (Примечание: тощие люди никогда не курят сигары).

50. Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут и игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень действительно большой.



NightVz 06-08-2005 10:24:

MOHCTP, под твоим кураторством мог бы выйти какой-нибудь очень удачный вариант Остина Пауэрса для PC/PS2/XBOX. Прямо гибнет талант!



MOHCTP 06-08-2005 10:53:

NightVz
К сожалению, автор сего занимательного текста не я (первоисточник был утерян)



Serdgo 06-08-2005 14:02:

MOHCTP , очень симпатично И что характерно все именно так и есть. За редким усключением некоторых пунктов



alekssan 06-08-2005 17:39:

М да смотрю на вас. Не думаю что игра находиться в таком состоянии чтоб ваши предложения можно было реализовать. Может тогда предложим чтоб разработчики пустили конкурс на лучшею миссию, как и с литературным конкурсом. Если у их дизайнеров проблемы с воображением может и заинтересуются. Единственная проблема вы должны ограничивать свое воображение до уровня движка и возможностей игры. То есть мы должна знать к примеру сколько человек может взять с собой герой и какие команды отдавать, есть ли возможность (с помощью скриптов) заставить вокруг артефакта быть большой аномалии или монстрам, смогут ли самостоятельно NPC устраивать засады и сопровождать колону техники и тд. Это я говорю к тому что дай вам волю вы захотите что б миссии были чуть ли не на вертолетах с обстрелом военных баз и лазаньем по деревьям. А разработчики вряд ли дадут на такую информацию.



NightVz 06-08-2005 22:26:

Вообще-то все подобные разговоры сейчас - исключительно от нечего делать. Разрабы реализуют генерируемые квесты - так какой изюминки от этого можно ожидать? Есть некоторая надежда на сильную основную, сюжетную часть. Что касается несюжетных генерируемых квестов - ничего окромя вариаций на тему "сходи туда, принеси чего-то там" и т.п. я не ожидаю. И хорошо, если мир Зоны будет иметь некую самоценность и притягательность, достаточные для того, чтобы с интересом скитаться по ней даже с такими недалёкими поручениями...



xGornx 08-08-2005 01:42:

NightVz
Угу, и будет большинство NPC как в Морровинде - в виде справочных автоматов и генераторов миссий (((



oblomoff 08-08-2005 04:01:

NightVz xGornx
ИМХО генерируемые квесты-ацтой. Ничего более убогого быть не может. Лучше уж полная линейность на скриптах как в халфе.
Что такое скриптовость? Это качественный и продуманный атракцион для игрока, а рандомность генерируемых миссий только и сможет, что быть попроще и пооднообразней, дабы нигде ничего не заглючило.
Т.е. если рандомные миссии будут как в морровинде, то я против.



Вечерний Штопор 08-08-2005 09:43:

oblomoff, давай уточним! Скриптовость - это качественный и продуманный ОДНОРАЗОВЫЙ атракцион для игрока. А единственная альтернатива - генерируемые квесты.
Другое дело, что сделать эту генерацию правильно и добротно - оч. тяжело...



NightVz 08-08-2005 10:36:

oblomoff
Я что-то не слыхал о рандомности квестов в Морровинде. Вроде они там все жёстко прописаны. Другой вопрос, что из-за большого их количества только самые важные представляли какой-то "творческий" интерес. Остальные одноходовки сделаны по принципу "чтобы было".
Вечерний Штопор
А какую особую "многоразовость" сулят генерируемые квесты? Что-то в роде "сходи в район хххххх, там по слухам появилась аномалия ууууууу, значит можешь найти артефакт zzzzzzz. За дело получишь $$$$"... Так что, по-любому, основные надежды - на сильную сюжетную (одноразовую) часть. Хотя, может я несколько недооцениваю разработчиков. Рад бы ошибиться.



alekssan 08-08-2005 11:37:

Half Life 2 прошел пару раз дальше не интересно из за полной линейности сюжета. Что б в сталкер интересно было долго играть будут несколько концовок. Пошли по одному линейному сюжету получили одну концовку, пошли по второму вторая концовка, по крайней мере 7 раз будем проходить игру.



Вечерний Штопор 08-08-2005 11:40:

NightVz, это как раз пример типовой генерации квестов. Собственно, как сделать это правильно - я не знаю. Ну так я и не разработчик, а потребитель. И мне хотелось бы верить, что пресловутая симуляция жизни даст такую возможность, хотя и понимаю всю наивность своих мечтаний.
А "сильная одноразовость"... Там в качестве примера приводили "сильный сюжет второй Халфы". Ну да, прошел один раз с удовольствием. И еще раз - скажем, не без удовольствия.
А больше не хочу. Как вспомню, что пол-дня надо на мотохрени кататься по канаве, а потом на другой - по дороге...
Или что в пятой луже за вторым поворотом надо нырнуть на 18 секунд, чтобы бочками не пришибло... Скучно.
Вот если бы я хотя бы не знал, из-за какого угла кто выйдет - уже другое дело было бы!
Та же фигня и с квестами. ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.



Вечерний Штопор 08-08-2005 11:42:

Во, одномышленник синхронно вспомнил Халфу



alekssan 08-08-2005 12:12:

Интересно а NPC тоже будут получать и выполнять генерируемые квесты, если как утверждают разрабы что могут то тогда или задания будут простецкие (но не в смысле сложности прохождения) или АИ будет ну просто супер.



alekssan 08-08-2005 12:14:

Вечерний Штопор Правильно без Random не интересно будет в 3 раз проходить.



NightVz 08-08-2005 13:30:

Вечерний Штопор
>>> ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.
Я бы предпочёл "штучные" многоходовые квесты с развилками и ситуациями выбора по ходу, с разными исходами и, соответственно, разным влиянием этих исходов на дальнейший геймплей. С одной стороны, есть возможность тщательно проработать подобные квесты как в ситуационном, так и в литературном, и в психологическом смысле. С другой стороны, любой выбор в ходе квеста невольно оставляет у игрока интерес: "а что было бы, если бы я..." Таким образом, моё IMHO - сложные, многовариантные, но жёстко прописанные квесты интереснее для повторного прохождения, чем простенькие и генерируемые "по лекалам", с несколькими варьируемыми параметрами. Хотя приходится признать, что это - типичная ситуация выбора из "двух зол".



Вечерний Штопор 08-08-2005 13:52:

NightVz, резюмирую:
РАЗРАБОТЧИКИ! ДАЙТЕ НАМ ИНТЕРЕСНЫЕ, РАЗВЕТВЛЕННЫЕ, ГЕНЕРИРУЕМЫЕ КВЕСТЫ !!!!
Все правильно, твой вариант предпочтительнее, пожалуй. Просто я говорил о "сильном сюжете а-ля Халфа" - там развилками и не пахнет.
А еще лучше - в нагрузку к добротным ветвящимся квестам дать генерируемые, пусть даже примитивные. Хочешь - делай, зарабатывай, не хочешь - шуруй по сюжету.



oblomoff 08-08-2005 14:02:

NightVz Вечерний Штопор
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь... Ну да не суть. Это ничего не меняет! Рандом ОБЯЗАН быть убог.
Так что согласен с NightVz, КУЧА заскриптованных квестов это самое то. Но чтоб эти квесты реально решали!



Вечерний Штопор 08-08-2005 14:31:

oblomoff, а почему "обязан"? Просто потому, что другого мы не видели? Так всё меняется... Кстати, все живое рандомно генерится из двух цепочек ДНК, и никто не жалуется.



alekssan 08-08-2005 17:12:

С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты, без этого не куда. Я вот в корсарах от одного купца до другого катаюсь денги зарабатываю вот уж где однообразие. А чтоб все семь концовок получить будем идти по линейному сюжету с ответвлением в определеных точках (получил задание убить человека выполнил один сюжет, не выполнил второй, предупредил этого человека что его заказали то третья концовка) ИМХО.



xGornx 08-08-2005 22:11:

oblomoff
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь...
Не был там рандом.
alekssan
С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты...
А зачем будут нужны деньги в Сталкере ? Вида от 3-го лица не будет вроде, следовательно множество разных шмоток будет отсутствовать. Новое оружие ? Только ради него неинтересно... . Можно конечно занятся моддингом Нивы... ну там спойлера нацепить, резину для грунта прикупить или диски литые... . Все-равно мало ! Шмотки нужны, шмотки !!!



Вечерний Штопор 09-08-2005 10:26:

xGornx, стопудово! ШМОТКИ!!! Противогаз (Perception+1), портупея (Intellect+3), ОЗК (Charisma+5) и АК+2 !



alekssan 09-08-2005 10:46:

xGornx С самого начала у тебя будет пистолет и ты как миленький будешь вкалывать чтоб достать что то бо мощнее дальнобойнее и пулеметнее.

Ау разработчики, вы где, скажите кто есть прав, хоть пример одной миссии выложите ролик.



Вечерний Штопор 09-08-2005 12:45:

alekssan, насчет пистолета ты не прав! Чтобы игра могла хотя бы претендовать на звание шедевра, первым оружием должна быть МОНТИРОВКА ! И еще в начале герой должен ехать в вагоне. А иначе широкие массы не поймут идеи.



Bark 09-08-2005 12:56:

Есть запасной вариант.. бензопила! =)



Вечерний Штопор 09-08-2005 13:07:

Bark, это уже будет нечестный ход. Читерство! Если в игре на единичке висит бензопила - то это УЖЕ шедевр игростроения
А Сталкеру легкие пути к славе не нужны !!!!!!!



Bark 09-08-2005 13:16:

Вечерний Штопор
А Сталкеру легкие пути к славе не нужны !!!!!!!
Это точно...



xGornx 09-08-2005 13:39:

Вечерний Штопор
Противогаз (Perception+1), портупея (Intellect+3), ОЗК (Charisma+5) и АК+2
Это для простых сталкеров годится. Представляю какое обмундирование может быть у военных сталкеров и армейского спецназа... . Ну а если серьезно, должны же они иметь превосходтво над другими, и не только в оружии и наличии всякой аппаратуры. Обмундерование реально решает многое. Внешне - да - оно у них есть, тогда и у других тоже должно быть !!!

alekssan
С самого начала у тебя будет пистолет и ты как миленький будешь вкалывать чтоб достать что то бо мощнее дальнобойнее и пулеметнее.
Ну, если при вступлении в какую-то группировку или клан не будут давать нормальное оружие... енто будет не серьезно. Во всех РПГ разные гильдии "берут свое" шмотками, оружием и общей идеей самой гильдии.



Вечерний Штопор 09-08-2005 13:48:

Кстати, раз уж мы однозначно хотим РПГ со шмотками и разветвленными квестами, самое время просить разработчиков переделать вид от первого лица в классическую изометрию. Желательно 2D и спрайты!



xGornx 09-08-2005 13:57:

Вечерний Штопор
Ну, в Готике 3 и Элдер Скролс 4 графон будет таким, что дай бог чтобы шутеры имели не хуже.



alekssan 09-08-2005 15:36:

Вечерний Штопор Монтировка это уже избито, вот гравитационная пушки сила и в DOOM она тоже есть.



xGornx 09-08-2005 19:53:

alekssan
вот гравитационная пушки сила и в DOOM она тоже есть.
Разрабы вроде планировали ее сделать, но Халва 2 опередила всех.



alekssan 10-08-2005 09:54:

А ведь могли сделать, движок позволяет, предметы в сталкеров в каком то ролике видел швыряли.



Вечерний Штопор 10-08-2005 10:03:

alekssan, не "монтировка - это избито", а "это избито монтировкой"



MOHCTP 10-08-2005 19:57:

Крыса

1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Пробраться в каптерку с ключами, не поднимая тревоги, и украсть ключ
4. Угнать ЗИЛ, груженый оборудованием, и перегнать его торговцу



NightVz 10-08-2005 22:06:

MOHCTP
Я бы слегка разнообразил твой квест:
1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Угостить часового на стоянке машин водкой
4. В задушевном разговоре выпытать, где находится склад балалаек
5. Натравить на сторожа склада балалаек дрессированного русского бурого медведя
6. Пробраться в склад балалаек и выкрасть ту, что находится в самой дальней комнате, рядом с валенками
7. За банку чёрной икры выменять у невменяемо пьяного прапора шапку-ушанку (примечание: без шапки-ушанки на советских военных базах появляются только глупые американские шпионы)
8. Пробраться в каптерку с ключами и непренуждённо предложить охраннику закурить квестовый предмет "Беломор"
9. Пока охранник посещает предков в нирване, украсть ключ
10. Найти квестовый ЗИЛ
11. Сыграть водителю ЗИЛа на балалайке
12. Пока он бегает "за третьим", угнать грузовик

По-моему, ничего так получилось. Жизненно...



alekssan 11-08-2005 10:41:

NightVz Вот сделают редактор к игре, обязательно сотвори свою чудо миссию!



NightVz 11-08-2005 11:11:

alekssan
Вот как выйдет, так сразу же сбегаю апгрейднусь на GF 12 и прямиком за свой плазменный 50" монитор. Шедевръ ваять!



Ялтинец 11-08-2005 23:07:

А давайте придумаем квест, по результатам выполенения которого выйдет сабж...
Предлагаю начать с поста NightVz с поправкой текста на сабж:
1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Угостить часового на стоянке машин водкой
4. В задушевном разговоре выпытать, где находится склад балалаек...



G@meR Nuts 12-08-2005 02:07:

ЗАБЕЙТЕ. На что уходит время разработки сейчас!? правильно!!! Дописывают сюжет (единственные скриптовые сцены) + балансировка. СЮЖЕТ - это и есть те самые боевые задания в игре. Точнее не боевые, а задания для Выживания и Усовершенствования СТАЛКЕРА в ЗОНЕ. Так шо пустой разговор. Всё будет строго идти по сюжету...коих уже до 10 насчитывают...



Bark 12-08-2005 11:45:

это десять финалов насчитывают.. а вот сюжет будет зависеть интерактивно от поведения.



NightVz 12-08-2005 13:13:

Bark
Это бы было по-настоящему здорово, если бы действительно сюжет в максимально возможной степени "зависел интерактивно от поведения". А то ведь можно сделать и совершенно линейное нечто с примитивным разветвлением в финале на десять (да хоть на сто!) концовок. Первый вариант реализовать чрезвычайно хлопотно, и как там обстоит дело в действительности, никто кроме Kaos'а нам прокомментировать не сможет (это я, типа, намекаю!)



Вечерний Штопор 12-08-2005 13:31:

NightVz, можно не намекать - он открытым текстом сказал, что будет молчать о подробностях.
А вот то, что у него проскочила фраза с примерным смыслом "...знаю развитие сюжета" наталкивает как раз на мысли о некоторой степени ЛИНЕЙНОСТИ...



rfox 12-08-2005 15:25:

Kaos все боялся сболтнуть лишнего, выходит все-таки сболтнул.. гы



Bark 12-08-2005 15:42:

rfox
Ничего он ещё не сболтнул... я так понимаю что всё будет дейтвительно интерактивно... а концовки всё равно типизируются.. (вот попробуйте придумать 20 реально разных концовок).

вот допустим выбрал роль надёжного клановца.. вступил.. сотрудничаешь.. потом опа и пришлось прихлопнуть пару из свих.. или кого-то подставить.. вот и поменял судьбу..

короче кординально испортить репутацию обычно не сложно



Kaos 12-08-2005 17:21:

Вечерний Штопор

А вот то, что у него проскочила фраза с примерным смыслом "...знаю развитие сюжета"

Блин! За каждым словом надо следить!

Считай, что я написал: "знаю варианты развития сюжетных линий". Так лучше?

rfox

Ничего я на самом деле не сболтнул. Линейность - это исключительно плод воображения Вечернего Штопора. Наверное, подсознательные страхи полезли

Формально, из фразы "знаю развитие сюжета" нельзя делать выводов насчет линейности. Ибо сюжет - как бы он не ветвился - в игре все равно будет ровно один. И развиваться он в каждом конкретном случае будет по одному пути. Это как дорога: на развилках можно выбирать направление по желанию - но шагать одновременно по двум дорогам не получится

Bark

Щас сболтну!

Пример из нелегкой сталкерской жизни

Встречаю я, значит, <censored>. Они мне: "чувак, идем мочить <censored>". Ага. Дай, думаю, проверим наличие альтернативы. Иду к <censored>, которых собрались мочить <censored>. Смотрю варианты в диалоге - возможность сообщить <censored> о нависшей угрозе есть. Вот и думай тут, на чью сторону встать, если ни <censored>, ни <censored> никакой <censored по совсем другим причинам > тебе не сделали



Вечерний Штопор 12-08-2005 18:03:

Kaos, я не фантазер - я провокатор!
А за пример - большое человеческое спасибо. Если хочешь, мы тебе за это памятник отгрохаем при жизни! Конный!



NightVz 12-08-2005 18:29:

Kaos
Интересно, а встречные <censored>, агитирующие тебя замочить <censored> будут спокойно ждать, пока мы не проверим, что об этом думают те, другие <censored>? Типа, ССЖ берёт паузу? Или - нет, проигнорировал квест - ну и до свидания. И вообще, к чему, кроме реакции со стрельбой и криками со стороны союзников убиенных <censored> приведёт выступление в подобном квесте на одной из сторон (<censored>, или <censored> )? К изменению подходов к единым для всех ситуаций сюжетным квестам, или к закрытию одних линий продвижения по игре и появлению других? Насколько, так сказать, "ветвиста" сюжетная конструкция? Во загнул, <censored>!



Duzer 12-08-2005 19:01:

Kaos
Большое камрадское спасибо
Вновь появляется надежда в наших сердцах



Kaos 15-08-2005 20:03:

NightVz

Ну, если говорить в общем, основные ориентиры в таких вещах - логика и здравый смысл. Если ожидание игрока вписывается в ход событий, то он может позволить себе потусоваться где-нибудь. Если нет - "поужинают" без него

З.Ы. Более подробно я, к сожалению, ничего рассказать не могу



NightVz 15-08-2005 22:14:

Kaos
А насколько в таких моментах игрок будет "привязан" к своим словам? Поясню: согласился ГГ совместно с некой гурьбой завалить определённых "клиентов", а на подходе к цели взял да сам подло расстрелял своих квестодателей. Как при этом встретят игрока заказанные "клиенты"?
И ещё. Тут некоторое время обсуждались разные возможные варианты квестов - длинные, многоходовые и многовариантные; относительно простые, но разнообразные задания; генерируемые квесты. Так к чему в большей степени тяготеет геймплей Сталкера (имея в виду не основной игровой квест) - к выполнению небольших и по большей части несвязанных заданий от дружественных группировок и лиц или к квестам, образующим связанные и разветвлённые побочные линии и минисюжеты? И насколько существенное место отведено генерируемым квестам?



MOHCTP 16-08-2005 22:34:

На живца

1. Заключаете соглашение с кланом на предмет уничтожения банды мародеров.
2. В договоренном месте устраиваете засаду.
3. Появляясь в пределах видимости банды, изредка постреливая, заманиваете банду в засаду, учавствуя в отстреле бандитов.

Альтернативное развитие сюжета

3. Вступаете в сговор с бандой
4. Зайдя с тыла, уничтожаете засаду, разделив военные трофеи



Real Scorp 23-08-2005 12:57:

MOHCTP, прекрасные квесты, отличная тема - вызвала почти позабытое чувство восторга от предполагаемой мной атмосферы Сталкера. Ты - молодец. Нет, я это искренне . Долго придумывал?

Остальным:
Например, "Freelancer". Чудесная игра. В ней прямой, как рельса, основной сюжет и несколько типов генерируемых миссий в промежутках. Игра, IMO, выделялась двумя особеностями: приятным сценарием и системой иллюзии жизни вокруг игрока.

Я к чему веду. Во Freelancer примитивными средствами (геометрическая несоразмерность, попсовые "обвесы", аркадные бои и т.д.) создавалась атмосфера жизни пилота-наемника, причем настолько удачно, что даже "рэндомные" миссии были интересными для игрока - с каждым новым полетом игроку открывались все новые стороны игры и ее постоянно как-бы-меняющегося мира (разборки кланов, кораблекрушения, рейтинги, работа пиратов и полиции, добывающий робот и т.д.). Плюс игрок мог вполне обойтись и без "рэндомных" миссий, зарабатывая деньги просто взаимодействуя с игровой вселенной (пиратство, кораблекрушения, торговля и т.д.).

Так вот. В Сталкере будет (IMO) все это, только лучше-объемней-больше-больше-больше (ССЖ, детальный мир, техническая достоверность и т.д.). IMHO, каждая "рэндомная" миссия расцветет пышным букетом возможностей и ньюансов в достижении ее целей. Сам игровой мир Сталкера будет для игрока "аттракционом".

И к тому же, например, я, не стал бы заниматься только тем, что предложит торговец - я хотел бы просто побродить по Зоне, а уж буду ли я искать в полузаваленных подвалах артефакты или шакалить с крыши высотки снайперским оружием - решу на месте. И наибольшее удовольствие получу от того, что каждое мое действие будет менять игровой мир (ограниченно менять, согласен), а не от "интеллектуального она..ма" в виде "ветвистого" генерированного квеста.



Serdgo 23-08-2005 14:35:

Real Scorpэх, камрад, твои слова да богу в уши...



MOHCTP 25-08-2005 14:33:

Мышеловка

В клане участились случаи попадания в засады разведгрупп. Простое размышление привело к выводу о существовании предателя.

1. В разговорах с подозреваемыми упомянуть о важном событии (доставке ценного артефакта, конвое), обронив фразу о месте и времени события. Для каждого подозреваемого обозначить различные времена и места проведения операции.
2. В обозначенном месте устроить засаду.
3. Уничтожить бойцов вражеского клана.
4. Учинить расправу над предателем.


Текущее время: 02:48

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.