Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- S.T.A.L.K.E.R. - боевые задания (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=71607)
S.T.A.L.K.E.R. - боевые задания
Предлагаю свои варианты боевых квестов:
Спасение захваченных ученых и захват снаряжения из лагеря
- В лагере бандитов захватить сарай с учеными и освободить их
- Взять образцы и оборудование
- Сопроводить ученых к блок-посту
Спасение новичка
- Найти потерявшегося новичка
- Эскортировать молодого сталкера до лагеря его клана
Уничтожение вражеского конвоя
- Обнаружить конвой, сопровождаемый группой прикрытия
- Уничтожить конвой
- Доставить образцы и оборудование торговцу
Захват и оборона штаба
- Захватить штаб вражеского клана
- Защита захваченного штаба до прихода подкрепления
Сопровождение медицинского конвоя
- Довести троих раненых правительственных солдат от блок-поста до полевого госпиталя
Захват КАМАЗа и уничтожение пилота
- Захватить заправленный КАМАЗ
- Добраться до лагеря и протаранить ворота
- Уничтожить пилота вертолета
Прервать поставки
- Обнаружить транспортный конвой
- Уничтожить грузовики до их прихода на блок-пост
Уничтожение снайперов
Найти и уничтожить за ограниченное время замаскированных снайперов клана
Уничтожение лидеров
– Добраться до места встречи глав кланов
- Убить одного из них
- Суметь добраться до лагеря
Эскорт ученых
- Эскортировать ученых к артефакту
- Обеспечить их прикрытие вовремя исследований
- Сопроводить в лагерь
Похитить артефакт
- Пробраться незамеченным в лагерь
- Выкрасть артефакт
- Доставить торговцу
__________________
Сектор 02 Радиоактивный блог
А что здесь обсуждать??? Ну, стандартные задания, большинство которых наверняка будет...
Я бы больше порадовался чему-нибудь более заковыристому, может даже, многоходовому.
Например, кто-нибудь дает тебе задание добыть или выкрасть некий артефакт. За нехилые бабки. Уникальный. И тут же другая сторона дает такое же задание за еще более неслабые бабульки. (Для пущего драматизма можно сделать, чтобы артефакт этот был у твоего клана, или товарища)
Чуя неладное, ты наводишь справки и узнаешь, что по слухам, если этот артефакт поместить, к примеру, в некую аномалию, то получится некая мегарульная вещь, но какая именно - неясно.
И начинаешь страдать - стоит ли вообще тырить (отношения с владельцем испортить нафиг), и стоит ли отдавать, если сопрешь - или посмотреть, что из этой фигни может получиться... И т.д.
MOHCTP, можна узнать, с какой целью создал тему?
резюме.
обобщенные мегаварианты суперквестов
1
А.найти
Б.взять
В.принести
2
А.взять
Б.найти
В.принести
3
А.принести
Б.взять
В.найти
4.
А.взять
Б.принести
В.найти
5.
А.найти
Б.принести
В.взять
6.
А.принести
Б.найти
В.взять
по желанию данные варианты можно разбавить в произвольной пропорции побиванием врагов.
Вечерний Штопор Согласен с тобой тоже хотелось бы видеть хоть пару таких миссий. Но как видно из игр корсары или ксенус задания скорее всего будут типа - получил задание, что то нашел кого то убил украл отнял передал обменял, после пошел и получил что то за выполненое задание, минимум сюжетных ответвлений (в рамках одной миссии) . Такие миссии не сложно штамповать и глюков с прохождением у них меньше. Хотя очень надеюсь что сюда глянет кто в курсе и скажет что я не прав и миссии в игре тоже будут на уровне и не как в большенстве игр. А у разрабов и так со временем проблемы. Я вот надеюсь что может будет редактор и мы сами сможем клепать свои шедевры.
Maverickaust
можна узнать, с какой целью создал тему?
Дык что еще осталось обсуждать? По игре уже все обмусолили.
alekssan ... а тут можно заняться умственной мастурбацией...
... а тут можно заняться умственной мастурбацией...
Так мы этим занимались, занимаемся, и будем заниматься до выхода СТАЛКЕРА
Ага, точно все мы, кто здесь, до релиза
alekssan, не знаю, не знаю...
Думаю, самая жесткая эротика начнется именно ПОСЛЕ релиза!
Подсадная утка
- Необходимо оставить контейнер якобы с артефактом в лагерь клана
- По пути следования выясняется, что в контейнере бомба
- Варианты прохождения:
* выполнить задание по первоначальному плану
* продать заказчика жертве покушения
да, завуалированность присутствия разрабов здесь не перестает удивлять
миссии - (скажем так) не внушают (мягко скажем, чтоб не обидеть)
и особо меня огорчает даже не поди-приниси структура, а какая-то кровожадность что ли
пойди - замочи кучу народу (монстров) - возьми то что искал (в строго конкретном месте) - иди куда сказали
даже минимальной фантазии нет типа -
1.тихо пролезь куда-нибудь (ночью или днем - твой выбор) там чего-то должно быть ( а может и не быть; а может и не там)
2.облазь все не выдав себя (если выдал - действуй по обстоятельствам)
3. если нашел - думай чего делать дальше (продать одним или другим; оставить себе; пропить; потерять)
а так - не вижу никакого прогресса по сравнению со стандартными хенус-рпг
только один вопрос - а причем тут Зона?
Rick Antilles, даже и не знаю, что ответить... А ты сам-то как думаешь ?
Вечерний Штопор Ага после релиза точно кто то кого то поимеет.
Может спросим у разработчиков редактор обещают?
alekssan, а фигли спрашивать? Обещают. Только не сразу, а чуток погодя. Вроде, так они говорили в каком-то из 10000 интервью...
Бон Вояж
- Необходимо на КАМАЗе перевезти научное оборудование в составе группы охраны
- По маршруту следования происходит нападение мародеров
- Требуется, отстреливаясь из машины, не допустить захвата оборудования и привезти его в лагерь ученых
КАМАЗ - это круто! Типа "едет сталкер на машине, весь размазанный по шине"...
Охота на лис
- Незаметно пробраться в лагерь клана
- Установить радиомаяк на машине главаря
- Проследить маршрут следования главаря
- В обнаруженном схроне убить главаря и выкрасть карту расположения тайников клана
MOHCTP
Это чистая фантазия или это всё будет в игре?
Свободный полет чистой фантазии... Но хотелось бы напомнить камрадам, что квесты в STALKER'е, очевидно, должны приносить определенные дивиденды игроку, в конце концов, нужно на что-то есть, пить и покупать аммуницию. Следовательно, по моему скромному мнению, так или иначе квесты связаны с риском и/или уничтожением кого-либо или чего-либо. За просто посмотреть, как правило, звонкую монету не отстегивают, а наш жестокий мир построен не на принципах справедливости, равенства братства... Поэтому:
Падение ястреба
- Подбить патрульный вертолет в тот момент, когда он пролетает над военной базой
- Воспользовавшись всеобщим замешательством, проникнуть в красный уголок и украсть боевое знамя части
- После такого позора часть будет деморализована, расформирована, что даст на некоторое время относительную свободу перемещения в этой локации
Да-с, бедновато у нас с воображением. Надеюсь, разрабы употребляют внутрь что-нибудь более способствующее полётам фантазии. Технологии - хорошо, отменный AI - замечательно. Но, камрады, на квестах, подобных вышеописанным, лично я чокнусь со скуки. И рука моя не задрожит при запуске uninstall. Разумеется, без прямолинейных одно-двух-трёх-ходовых "квестов" не обойтись. Пойди, принеси, убей, отведи, приведи... И такое в достаточном количестве есть почти везде. А как насчёт чего-то поинтересней? В тех же Готиках персонажа сопровождала масса необязательных квестов длиной в целые главы, а то и во всю игру! Где-то в начале соглашался геймер на подобный квестик и он сопровождал его, наматываясь при определённом усердии игрока в некислых размеров ворох. Минисюжет в игре, состоящий из своих поворотов, ситуаций выбора и, иногда, разных развязок. И подобных, в большей или меньшей степени продолжительных несюжетных квестов было немалое количество. При этом игроку всегда интересно, ему есть чем заняться. Потерял нить одного расследования, занялся чем-то иным, попутно набрёл на информацию для какого-то третьего приключеньица. Между делом и по сюжету продвигаешься. ЖИСТЬ, блин!
NightVz
Жизнь намного прозаичнее, чем добыча шести магических кристаллов, которые нужно установить в отверстия пентограммы, из которой выйдет голубой луч, который расплавит глыбу льда, а уже из нее выпадет древний амулет, который нужно отнести старой гадалке, и за который она даст волшебную дудочку, с помощью которой нужно подманить волшебного жеребца, который перепрыгенет через зияющую пропасть и довезет до замка, в котором живет прекрасная принцесса... Да, еще нужно не забыть добыть у бешеного орка заколдованное кольцо, которое откроет ворота к вожделенному призу...
MOHCTP
Ну, спасибо, утешил. Прозаичной жизни мне с головой хватает и в "реале". А я то, дурачок, по наивности думал, что компьютерная игра предоставляет человеку шанс пережить виртуальные ситуации, которых в его реальной жизни нет и никогда не будет. И не в кристаллах дело. (И при чём тут вообще какие-то кристаллы?) Неужели при всякой попытке проявить фантазию и не сводить всё к фед-эксу, кристаллы - первое, что приходит в голову? А я то по наивности думал, что реалистичный тип геймплея оставляет ничуть не меньше пространства для всевозможных сюжетно-квестовых ходов, чем фэнтэзи. Оказывается, нет. Захотели игру без мистики и файерболлов - получите "прозаичную" рутину про жисть. Что? Там кто-то что-то вякнул про сюжетные ходы Deus Ex? Забудьте и предайте анафеме. У нас всё как в армии - получил, отнёс, по пути застрелил; пошёл, пристрелил, отобрал, принёс; прокрался, освободил, вывел и т.д и т.п. Ой, мне уже нехорошо...
MOHCTP
Охота на лис
- Незаметно пробраться в лагерь клана
- Установить радиомаяк на машине главаря
- Проследить маршрут следования главаря
- В обнаруженном схроне убить главаря и выкрасть карту расположения тайников клана
Надеюсь, что такое можно будет провернуть по своему личному желанию , без чьих-либо указаний. Иначе зачем делать систему симуляции жизни ? Пусть будут у торговцев продаваться определенные устройства, а что с ними делать - решать игроку.
Все задания можно украсить неординарностью исполнения (даже самые тупые).
Заставить игрока подумать и понервничать на пустом месте.
Например: задание-замочить конвой. Вроде всё предельно просто и ясно, но можно это всё красиво обставить.
Пусть в конвое окажеться парочка твоих соклановцев (случайно), или за секунду до проезда конвоя перед засадой начнёться атака монстров (и придёться сидеть и смотреть как они делают твою работу). Или кто нить просто тебя ЗАМЕТИТ и конвой займёт оборону. Или никакого конвоя просто не окажеться (дезинформация). Или ты загасишь весь конвой, а там-шиш! (пустышка).
Чем отличаеться реальная жизнь от игр? Тем что в жизни ВСЁ ИДЁТ ЧЕРЕЗ Ж.... Почти всегда. Планы обламываються, сценарии меняються.....
__________________
"Идите нахрен пацаны, я пошёл домой"- Eric Kartman(C)
Руководство: Как сделать удачный 3d-шутер
1. Когда вы будете создавать уровень секретной лаборатории Главного Злодея, убедитесь в том, что вы разместили достаточно количество бассейнов с кислотой (ядом) с подведенными над ними металлическими мостиками. Это создаст у игрока впечатление, что Главный Злодей - ну просто настоящий монстр, потому что заставляет своих подчиненных трудиться в плохо вентилируемой базе, заполненной опасными отходами. Постарайтесь подчеркнуть тот факт, что о здоровье подчиненных вообще никто не заботится. Кислота непременно должна быть ядовито-зеленого цвета, просто потому, что если она будет окрашена в коричневый или желтый цвет, никто не поверит, что она может причинить хоть какой-то вред.
2. Самый Главный Злодей всегда должен иметь отличительную особенность: любимое животное, дефект речи, странная одежда, страсть решать все проблемы силой, и прочее.
3. Главные Злодеи просто обожают детально объяснять свои планы касательно мирового господства. Чтобы выслушать подробное объяснение, достаточно подойти к злодею и нажать кнопку "использовать".
4. Как только вы проникли на базу врага, главный вход обязательно должен обрушиться за вашей спиной.
5. Все мониторы и экраны на базе врага должны отображать всякую чепуху, не имеющую отношение к игре; либо по монитору должны бежать непонятные иероглифы (не смотря на то, что враги говорят на беглом английском)
6. Размещая на уровне дополнительную амуницию и предметы, убедитесь, что они лежат как можно выше. Это подчеркнет реализм игры: если бы у вас была коробка с взрывоопасными ракетами, вы бы ни за что не положили бы ее на полу, чтобы дети, собака или соседи смогли их достать? Разумеется, нет. Это здравый смысл.
7. Деньги полностью бесполезны. Все ценное либо валяется просто на полу, либо находится за секретными дверьми (кроме тех предметов, которые лежат как можно выше).
8. Создавая большую группу врагов, поместите около них какой-нибудь взрывоопасный объект, который взлетел бы на воздух при выстреле по нему. Это добавит элемент "стратегии" в игре.
9. Где-нибудь, на каком-нибудь уровне, вы просто обязаны поместить мост, который разгромлен или просто не работает должным образом, вынуждая игрока искать другие пути.
10. Если у главного героя в игре есть партнер (NPC), помогающий ему, то он должен давать как можно более бесполезную информацию. Так, например, если вы стоите перед разрушенным мостом, ваш партнер немедленно должен сообщить вам по радио: "О! Похоже, мост не работает! Ты должен поискать другие пути!". (Какие пути - уточнять не следует). Самый шик - когда, после того, как вы умерли, ваш партнер сообщает вам: "О! Похоже, тебя только что убили!"
11. Чем меньше аптечка, тем меньше здоровья она может восстановить. Это происходит потому, что ученые не могут поместить достаточное количество волшебной целительной пыли в маленькую коробочку.
12. "Реализм" в шутере обозначает "если кому-то попали в голову, он сразу умирает", и ничего более.
13. Не смотря на "реализм", главный герой может запросто таскать на себе 50 магазинов с патронами.
14. Если в узком коридоре находится предмет, который блокирует путь, всегда невдалеке должна быть вентиляционная шахта. Вентиляционные шахты должны быть ВСЕГДА и ВСЕГДА такого размера, чтобы по ней мог спокойно проползти человек, увешанный горой оружия.
15. Прыгая, главный герой должен издавать громкий кряхтящий звук, иначе как игрок поймет, что нажатие на клавишу "прыжок" не просто кратковременно отключает гравитацию в игре.
16. В мире существует всего два типа ящиков: "большие" и "действительно большие". В большие ящики обычно кладут мелкие предметы, вроде шприцов, а в действительно большие - чуть большие по размеру вещи, как, например, магазин на 12 патронов.
17. В отличие от главного героя, Плохие Парни могут держать только один тип оружия. Вы - единственный человек во вселенной, которой может держать больше, чем одну "пушку". С другой стороны, Плохие Парни имеют бесконечный запас патронов.
18. У плохих парней всегда есть "экспериментальный прототип супер-оружия", который строго засекречен. Не смотря на то, что это оружие еще не окончено, оно всегда работает, нанося огромный урон врагу. "Строго засекречен" обозначает то, что прототип находится за железной дверью или стеной из лазерных лучей, ключ от которой находится у огромного-парня-в-шрамах-с-ракетницей.
19. Плохие Парни с тяжелым вооружением оружием ВСЕГДА толстые и неуклюжие и их вид говорит "Я толстый, горжусь этим и люблю носить на голом теле металлические пластины". Соотношение величины оружия и веса Плохого Парня всегда строго пропорционально.
20. Плохие Парни с тяжелым вооружением всегда следуют процедуре: выпустить пять ракет, побегать кругами, размахивая руками, как идиот, повторить заново.
21. Помните, что изготовители оружия всегда делают достаточное количество патронов только для самого слабого оружия. Действительно, кому нужно оружие, которое убивает всех одним выстрелом?
22. Стандартные гранаты никогда никого не убивают с первого раза (кроме вас, разумеется).
23. Чтобы 3d-шутер был удачным, в нем обязательно должны быть туалеты.
24. В мире существуют всего три типа людей: Хорошие Парни (мы), Плохие Парни (они) и Мирные Жители, которые бегают кругами и орут: "пожалуйста, не убивайте меня!"
25. Не смотря на то, что игрок вроде как не должен стрелять в Мирных Жителей, ваша обязанность - сделать все возможное, чтобы ему как можно сильней хотелось сделать именно это.
26. Правительство ВСЕГДА плохое.
27. Пришельцы хотят уничтожить Землю скорей всего потому, что их довели до сумасшествия мигающие красные и зеленые огни на их космических кораблях. Все каюты пришельцев должны содержать, по меньшей мере, пять разноцветных источников света. Это создаст "особую атмосферу".
28. Плохие Парни по-настоящему жестоки (либо просто идиоты). Они будут стоять, не шелохнувшись, пока вы убиваете их товарищей, стоящих рядом.
29. Глупо думать, что один человек не может убить 80 врагов в течение часа.
30. Если главный герой - член секретной антитеррористический организации, он не должен быть экипирован лучим оружием. Если у плохих есть базука - главный герой должен выйти на них с винтовкой. Если у плохих парней винтовки - герой должен быть с пистолетом. Если у плохих парней пистолеты - герой должен выйти против них с веткой от дерева или слегка заточенной игральной картой.
31. Собаки Плохих Парней имеют такой же уровень интеллекта, как их хозяева. Только двигаются быстрее.
32. "3d-шутер со сложными головоломками" обозначает "чтобы забраться повыше, вы должны поставить одну коробку на другую".
33. Плохие Парни не умеют плавать. Это правило.
34. Все женщины должны иметь большой размер груди и ходить по улицам только в бикини. Некрасивые женщины существуют только в других странах.
35. Важного для сюжета NPC (non-player character) вы не сможете убить (раньше времени) никаким оружием.
36. Если вы должны защитить NPC, пока тот выполняет какую-нибудь критически важную задачу (например, запускает реактор), то, при нормальном уровне сложности, NPC должен умирать сразу, как только Плохие Парни хотя бы посмотрят на него. (Если вы играете на высоком уровне сложности, NPC должен сначала атаковать вас, а потом совершить суицид).
37. Не смотря на развитие технологий, киборги все так же разговаривают идиотским искусственным голосом, как роботы в 1960ых.
38. Плохие Парни умеют либо стрелять, либо убегать, но НИКОГДА не делают это одновременно. Сильно раненый, Плохой Парень будет убегать в противоположном от вас направлении, а если в это время наткнется на какой-нибудь предмет, то будет бежать на месте.
39. Взрывчатка всегда мигает перед тем, как взорваться. Это мера предосторожности. Которая, однако, не относится к Плохим Парням, потому что они слишком тупы.
40. Плохие Парни ужасно храбрые. Как еще объяснить тот факт, что, увидев главного героя, они сразу бросаются на него, не подумав хотя бы о том, чтобы вести огонь из укрытия. Правильно, укрываются только трусы.
41. Любой предмет имеет всего два состояния: "сломан" и "еще не сломан" (кроме тех предметов, которые нельзя сломать).
42. Можно разрушать только самые бесполезные предметы - столы, стулья, туалеты, корзины.
43. Стены, которые можно разрушить, всегда имеют трещины. Если вы стреляете из ракетницы по деревянной двери - она не будет разрушена, если на ней не было трещин.
44. В игре обязательно должны быть гравитационные аномалии около лестниц. Как иначе объяснить тот факт, что две самые сложные вещи в игре - это залезть на лестницу и слезть с нее.
45. Карабкаясь по лестнице, главный герой может одновременно перезаряжать базуку. Пусть все видят, какой он крутой парень.
46. На каждом гигантском компьютере должны быть всего одна работающая кнопка. Компьютеры относятся в разряд неуничтожаемых предметов.
47. Если в вашей игре есть камеры систем безопасности, сделайте так, чтобы они поднимали шум ровно на 60 секунд. Если же услышавший тревогу охранник прибежал и не нашел вас, то когда сирена стихнет, он должен вернуться на свое место, как ни в чем не бывало, даже если он уже 50 раз до этого слышал тревогу и прибегал на это место.
48. Если во время диалогов люди в вашей игре не будут раскрывать рта (чревовещание в шутерах - это стандарт), обязательно сделайте так, чтобы они как можно сильней жестикулировали руками. Это отвлечет внимание игрока от того факта, что рты не открываются.
49. Тот, кто курит сигары - злодей. Если главный герой курит сигары, то он просто выглядит жестоким, но сердце у него золотое. (Примечание: тощие люди никогда не курят сигары).
50. Если у вас кончились все идеи по дизайну уровней, обязательно сделайте карту, состоящую только из одних летающих платформ. Прыжки по этим платформам займут и игрока столько времени, что этому покажется, будто этот уровень действительно большой.
MOHCTP, под твоим кураторством мог бы выйти какой-нибудь очень удачный вариант Остина Пауэрса для PC/PS2/XBOX. Прямо гибнет талант!
NightVz
К сожалению, автор сего занимательного текста не я (первоисточник был утерян)
MOHCTP , очень симпатично И что характерно все именно так и есть. За редким усключением некоторых пунктов
М да смотрю на вас. Не думаю что игра находиться в таком состоянии чтоб ваши предложения можно было реализовать. Может тогда предложим чтоб разработчики пустили конкурс на лучшею миссию, как и с литературным конкурсом. Если у их дизайнеров проблемы с воображением может и заинтересуются. Единственная проблема вы должны ограничивать свое воображение до уровня движка и возможностей игры. То есть мы должна знать к примеру сколько человек может взять с собой герой и какие команды отдавать, есть ли возможность (с помощью скриптов) заставить вокруг артефакта быть большой аномалии или монстрам, смогут ли самостоятельно NPC устраивать засады и сопровождать колону техники и тд. Это я говорю к тому что дай вам волю вы захотите что б миссии были чуть ли не на вертолетах с обстрелом военных баз и лазаньем по деревьям. А разработчики вряд ли дадут на такую информацию.
Вообще-то все подобные разговоры сейчас - исключительно от нечего делать. Разрабы реализуют генерируемые квесты - так какой изюминки от этого можно ожидать? Есть некоторая надежда на сильную основную, сюжетную часть. Что касается несюжетных генерируемых квестов - ничего окромя вариаций на тему "сходи туда, принеси чего-то там" и т.п. я не ожидаю. И хорошо, если мир Зоны будет иметь некую самоценность и притягательность, достаточные для того, чтобы с интересом скитаться по ней даже с такими недалёкими поручениями...
NightVz
Угу, и будет большинство NPC как в Морровинде - в виде справочных автоматов и генераторов миссий (((
NightVz xGornx
ИМХО генерируемые квесты-ацтой. Ничего более убогого быть не может. Лучше уж полная линейность на скриптах как в халфе.
Что такое скриптовость? Это качественный и продуманный атракцион для игрока, а рандомность генерируемых миссий только и сможет, что быть попроще и пооднообразней, дабы нигде ничего не заглючило.
Т.е. если рандомные миссии будут как в морровинде, то я против.
oblomoff, давай уточним! Скриптовость - это качественный и продуманный ОДНОРАЗОВЫЙ атракцион для игрока. А единственная альтернатива - генерируемые квесты.
Другое дело, что сделать эту генерацию правильно и добротно - оч. тяжело...
oblomoff
Я что-то не слыхал о рандомности квестов в Морровинде. Вроде они там все жёстко прописаны. Другой вопрос, что из-за большого их количества только самые важные представляли какой-то "творческий" интерес. Остальные одноходовки сделаны по принципу "чтобы было".
Вечерний Штопор
А какую особую "многоразовость" сулят генерируемые квесты? Что-то в роде "сходи в район хххххх, там по слухам появилась аномалия ууууууу, значит можешь найти артефакт zzzzzzz. За дело получишь $$$$"... Так что, по-любому, основные надежды - на сильную сюжетную (одноразовую) часть. Хотя, может я несколько недооцениваю разработчиков. Рад бы ошибиться.
Half Life 2 прошел пару раз дальше не интересно из за полной линейности сюжета. Что б в сталкер интересно было долго играть будут несколько концовок. Пошли по одному линейному сюжету получили одну концовку, пошли по второму вторая концовка, по крайней мере 7 раз будем проходить игру.
NightVz, это как раз пример типовой генерации квестов. Собственно, как сделать это правильно - я не знаю. Ну так я и не разработчик, а потребитель. И мне хотелось бы верить, что пресловутая симуляция жизни даст такую возможность, хотя и понимаю всю наивность своих мечтаний.
А "сильная одноразовость"... Там в качестве примера приводили "сильный сюжет второй Халфы". Ну да, прошел один раз с удовольствием. И еще раз - скажем, не без удовольствия.
А больше не хочу. Как вспомню, что пол-дня надо на мотохрени кататься по канаве, а потом на другой - по дороге...
Или что в пятой луже за вторым поворотом надо нырнуть на 18 секунд, чтобы бочками не пришибло... Скучно.
Вот если бы я хотя бы не знал, из-за какого угла кто выйдет - уже другое дело было бы!
Та же фигня и с квестами. ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.
Во, одномышленник синхронно вспомнил Халфу
Интересно а NPC тоже будут получать и выполнять генерируемые квесты, если как утверждают разрабы что могут то тогда или задания будут простецкие (но не в смысле сложности прохождения) или АИ будет ну просто супер.
Вечерний Штопор Правильно без Random не интересно будет в 3 раз проходить.
Вечерний Штопор
>>> ДАЖЕ если квесты будут типовыми, но с разными объектами и локациями при каждом новом прохождении - я уже не стану плеваться.
Я бы предпочёл "штучные" многоходовые квесты с развилками и ситуациями выбора по ходу, с разными исходами и, соответственно, разным влиянием этих исходов на дальнейший геймплей. С одной стороны, есть возможность тщательно проработать подобные квесты как в ситуационном, так и в литературном, и в психологическом смысле. С другой стороны, любой выбор в ходе квеста невольно оставляет у игрока интерес: "а что было бы, если бы я..." Таким образом, моё IMHO - сложные, многовариантные, но жёстко прописанные квесты интереснее для повторного прохождения, чем простенькие и генерируемые "по лекалам", с несколькими варьируемыми параметрами. Хотя приходится признать, что это - типичная ситуация выбора из "двух зол".
NightVz, резюмирую:
РАЗРАБОТЧИКИ! ДАЙТЕ НАМ ИНТЕРЕСНЫЕ, РАЗВЕТВЛЕННЫЕ, ГЕНЕРИРУЕМЫЕ КВЕСТЫ !!!!
Все правильно, твой вариант предпочтительнее, пожалуй. Просто я говорил о "сильном сюжете а-ля Халфа" - там развилками и не пахнет.
А еще лучше - в нагрузку к добротным ветвящимся квестам дать генерируемые, пусть даже примитивные. Хочешь - делай, зарабатывай, не хочешь - шуруй по сюжету.
NightVz Вечерний Штопор
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь... Ну да не суть. Это ничего не меняет! Рандом ОБЯЗАН быть убог.
Так что согласен с NightVz, КУЧА заскриптованных квестов это самое то. Но чтоб эти квесты реально решали!
oblomoff, а почему "обязан"? Просто потому, что другого мы не видели? Так всё меняется... Кстати, все живое рандомно генерится из двух цепочек ДНК, и никто не жалуется.
С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты, без этого не куда. Я вот в корсарах от одного купца до другого катаюсь денги зарабатываю вот уж где однообразие. А чтоб все семь концовок получить будем идти по линейному сюжету с ответвлением в определеных точках (получил задание убить человека выполнил один сюжет, не выполнил второй, предупредил этого человека что его заказали то третья концовка) ИМХО.
oblomoff
Хм. По моему в морровинде был рандом... Или я ошибаюсь...
Не был там рандом.
alekssan
С помошью рандомных миссий мы будем зарабатывать деньги или оружие или артефакты...
А зачем будут нужны деньги в Сталкере ? Вида от 3-го лица не будет вроде, следовательно множество разных шмоток будет отсутствовать. Новое оружие ? Только ради него неинтересно... . Можно конечно занятся моддингом Нивы... ну там спойлера нацепить, резину для грунта прикупить или диски литые... . Все-равно мало ! Шмотки нужны, шмотки !!!
xGornx, стопудово! ШМОТКИ!!! Противогаз (Perception+1), портупея (Intellect+3), ОЗК (Charisma+5) и АК+2 !
xGornx С самого начала у тебя будет пистолет и ты как миленький будешь вкалывать чтоб достать что то бо мощнее дальнобойнее и пулеметнее.
Ау разработчики, вы где, скажите кто есть прав, хоть пример одной миссии выложите ролик.
alekssan, насчет пистолета ты не прав! Чтобы игра могла хотя бы претендовать на звание шедевра, первым оружием должна быть МОНТИРОВКА ! И еще в начале герой должен ехать в вагоне. А иначе широкие массы не поймут идеи.
Есть запасной вариант.. бензопила! =)
Bark, это уже будет нечестный ход. Читерство! Если в игре на единичке висит бензопила - то это УЖЕ шедевр игростроения
А Сталкеру легкие пути к славе не нужны !!!!!!!
Вечерний Штопор
А Сталкеру легкие пути к славе не нужны !!!!!!!
Это точно...
Вечерний Штопор
Противогаз (Perception+1), портупея (Intellect+3), ОЗК (Charisma+5) и АК+2
Это для простых сталкеров годится. Представляю какое обмундирование может быть у военных сталкеров и армейского спецназа... . Ну а если серьезно, должны же они иметь превосходтво над другими, и не только в оружии и наличии всякой аппаратуры. Обмундерование реально решает многое. Внешне - да - оно у них есть, тогда и у других тоже должно быть !!!
alekssan
С самого начала у тебя будет пистолет и ты как миленький будешь вкалывать чтоб достать что то бо мощнее дальнобойнее и пулеметнее.
Ну, если при вступлении в какую-то группировку или клан не будут давать нормальное оружие... енто будет не серьезно. Во всех РПГ разные гильдии "берут свое" шмотками, оружием и общей идеей самой гильдии.
Кстати, раз уж мы однозначно хотим РПГ со шмотками и разветвленными квестами, самое время просить разработчиков переделать вид от первого лица в классическую изометрию. Желательно 2D и спрайты!
Вечерний Штопор
Ну, в Готике 3 и Элдер Скролс 4 графон будет таким, что дай бог чтобы шутеры имели не хуже.
Вечерний Штопор Монтировка это уже избито, вот гравитационная пушки сила и в DOOM она тоже есть.
alekssan
вот гравитационная пушки сила и в DOOM она тоже есть.
Разрабы вроде планировали ее сделать, но Халва 2 опередила всех.
А ведь могли сделать, движок позволяет, предметы в сталкеров в каком то ролике видел швыряли.
alekssan, не "монтировка - это избито", а "это избито монтировкой"
Крыса
1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Пробраться в каптерку с ключами, не поднимая тревоги, и украсть ключ
4. Угнать ЗИЛ, груженый оборудованием, и перегнать его торговцу
MOHCTP
Я бы слегка разнообразил твой квест:
1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Угостить часового на стоянке машин водкой
4. В задушевном разговоре выпытать, где находится склад балалаек
5. Натравить на сторожа склада балалаек дрессированного русского бурого медведя
6. Пробраться в склад балалаек и выкрасть ту, что находится в самой дальней комнате, рядом с валенками
7. За банку чёрной икры выменять у невменяемо пьяного прапора шапку-ушанку (примечание: без шапки-ушанки на советских военных базах появляются только глупые американские шпионы)
8. Пробраться в каптерку с ключами и непренуждённо предложить охраннику закурить квестовый предмет "Беломор"
9. Пока охранник посещает предков в нирване, украсть ключ
10. Найти квестовый ЗИЛ
11. Сыграть водителю ЗИЛа на балалайке
12. Пока он бегает "за третьим", угнать грузовик
По-моему, ничего так получилось. Жизненно...
NightVz Вот сделают редактор к игре, обязательно сотвори свою чудо миссию!
alekssan
Вот как выйдет, так сразу же сбегаю апгрейднусь на GF 12 и прямиком за свой плазменный 50" монитор. Шедевръ ваять!
А давайте придумаем квест, по результатам выполенения которого выйдет сабж...
Предлагаю начать с поста NightVz с поправкой текста на сабж:
1. Угостить часового на стоянке машин водкой
2. В задушевном разговоре выпытать место хранения ключей зажигания
3. Угостить часового на стоянке машин водкой
4. В задушевном разговоре выпытать, где находится склад балалаек...
ЗАБЕЙТЕ. На что уходит время разработки сейчас!? правильно!!! Дописывают сюжет (единственные скриптовые сцены) + балансировка. СЮЖЕТ - это и есть те самые боевые задания в игре. Точнее не боевые, а задания для Выживания и Усовершенствования СТАЛКЕРА в ЗОНЕ. Так шо пустой разговор. Всё будет строго идти по сюжету...коих уже до 10 насчитывают...
это десять финалов насчитывают.. а вот сюжет будет зависеть интерактивно от поведения.
Bark
Это бы было по-настоящему здорово, если бы действительно сюжет в максимально возможной степени "зависел интерактивно от поведения". А то ведь можно сделать и совершенно линейное нечто с примитивным разветвлением в финале на десять (да хоть на сто!) концовок. Первый вариант реализовать чрезвычайно хлопотно, и как там обстоит дело в действительности, никто кроме Kaos'а нам прокомментировать не сможет (это я, типа, намекаю!)
NightVz, можно не намекать - он открытым текстом сказал, что будет молчать о подробностях.
А вот то, что у него проскочила фраза с примерным смыслом "...знаю развитие сюжета" наталкивает как раз на мысли о некоторой степени ЛИНЕЙНОСТИ...
Kaos все боялся сболтнуть лишнего, выходит все-таки сболтнул.. гы
rfox
Ничего он ещё не сболтнул... я так понимаю что всё будет дейтвительно интерактивно... а концовки всё равно типизируются.. (вот попробуйте придумать 20 реально разных концовок).
вот допустим выбрал роль надёжного клановца.. вступил.. сотрудничаешь.. потом опа и пришлось прихлопнуть пару из свих.. или кого-то подставить.. вот и поменял судьбу..
короче кординально испортить репутацию обычно не сложно
Вечерний Штопор
А вот то, что у него проскочила фраза с примерным смыслом "...знаю развитие сюжета"
Блин! За каждым словом надо следить!
Считай, что я написал: "знаю варианты развития сюжетных линий". Так лучше?
rfox
Ничего я на самом деле не сболтнул. Линейность - это исключительно плод воображения Вечернего Штопора. Наверное, подсознательные страхи полезли
Формально, из фразы "знаю развитие сюжета" нельзя делать выводов насчет линейности. Ибо сюжет - как бы он не ветвился - в игре все равно будет ровно один. И развиваться он в каждом конкретном случае будет по одному пути. Это как дорога: на развилках можно выбирать направление по желанию - но шагать одновременно по двум дорогам не получится
Bark
Щас сболтну!
Пример из нелегкой сталкерской жизни
Встречаю я, значит, <censored>. Они мне: "чувак, идем мочить <censored>". Ага. Дай, думаю, проверим наличие альтернативы. Иду к <censored>, которых собрались мочить <censored>. Смотрю варианты в диалоге - возможность сообщить <censored> о нависшей угрозе есть. Вот и думай тут, на чью сторону встать, если ни <censored>, ни <censored> никакой <censored по совсем другим причинам > тебе не сделали
Kaos, я не фантазер - я провокатор!
А за пример - большое человеческое спасибо. Если хочешь, мы тебе за это памятник отгрохаем при жизни! Конный!
Kaos
Интересно, а встречные <censored>, агитирующие тебя замочить <censored> будут спокойно ждать, пока мы не проверим, что об этом думают те, другие <censored>? Типа, ССЖ берёт паузу? Или - нет, проигнорировал квест - ну и до свидания. И вообще, к чему, кроме реакции со стрельбой и криками со стороны союзников убиенных <censored> приведёт выступление в подобном квесте на одной из сторон (<censored>, или <censored> )? К изменению подходов к единым для всех ситуаций сюжетным квестам, или к закрытию одних линий продвижения по игре и появлению других? Насколько, так сказать, "ветвиста" сюжетная конструкция? Во загнул, <censored>!
Kaos
Большое камрадское спасибо
Вновь появляется надежда в наших сердцах
NightVz
Ну, если говорить в общем, основные ориентиры в таких вещах - логика и здравый смысл. Если ожидание игрока вписывается в ход событий, то он может позволить себе потусоваться где-нибудь. Если нет - "поужинают" без него
З.Ы. Более подробно я, к сожалению, ничего рассказать не могу
Kaos
А насколько в таких моментах игрок будет "привязан" к своим словам? Поясню: согласился ГГ совместно с некой гурьбой завалить определённых "клиентов", а на подходе к цели взял да сам подло расстрелял своих квестодателей. Как при этом встретят игрока заказанные "клиенты"?
И ещё. Тут некоторое время обсуждались разные возможные варианты квестов - длинные, многоходовые и многовариантные; относительно простые, но разнообразные задания; генерируемые квесты. Так к чему в большей степени тяготеет геймплей Сталкера (имея в виду не основной игровой квест) - к выполнению небольших и по большей части несвязанных заданий от дружественных группировок и лиц или к квестам, образующим связанные и разветвлённые побочные линии и минисюжеты? И насколько существенное место отведено генерируемым квестам?
На живца
1. Заключаете соглашение с кланом на предмет уничтожения банды мародеров.
2. В договоренном месте устраиваете засаду.
3. Появляясь в пределах видимости банды, изредка постреливая, заманиваете банду в засаду, учавствуя в отстреле бандитов.
Альтернативное развитие сюжета
3. Вступаете в сговор с бандой
4. Зайдя с тыла, уничтожаете засаду, разделив военные трофеи
MOHCTP, прекрасные квесты, отличная тема - вызвала почти позабытое чувство восторга от предполагаемой мной атмосферы Сталкера. Ты - молодец. Нет, я это искренне . Долго придумывал?
Остальным:
Например, "Freelancer". Чудесная игра. В ней прямой, как рельса, основной сюжет и несколько типов генерируемых миссий в промежутках. Игра, IMO, выделялась двумя особеностями: приятным сценарием и системой иллюзии жизни вокруг игрока.
Я к чему веду. Во Freelancer примитивными средствами (геометрическая несоразмерность, попсовые "обвесы", аркадные бои и т.д.) создавалась атмосфера жизни пилота-наемника, причем настолько удачно, что даже "рэндомные" миссии были интересными для игрока - с каждым новым полетом игроку открывались все новые стороны игры и ее постоянно как-бы-меняющегося мира (разборки кланов, кораблекрушения, рейтинги, работа пиратов и полиции, добывающий робот и т.д.). Плюс игрок мог вполне обойтись и без "рэндомных" миссий, зарабатывая деньги просто взаимодействуя с игровой вселенной (пиратство, кораблекрушения, торговля и т.д.).
Так вот. В Сталкере будет (IMO) все это, только лучше-объемней-больше-больше-больше (ССЖ, детальный мир, техническая достоверность и т.д.). IMHO, каждая "рэндомная" миссия расцветет пышным букетом возможностей и ньюансов в достижении ее целей. Сам игровой мир Сталкера будет для игрока "аттракционом".
И к тому же, например, я, не стал бы заниматься только тем, что предложит торговец - я хотел бы просто побродить по Зоне, а уж буду ли я искать в полузаваленных подвалах артефакты или шакалить с крыши высотки снайперским оружием - решу на месте. И наибольшее удовольствие получу от того, что каждое мое действие будет менять игровой мир (ограниченно менять, согласен), а не от "интеллектуального она..ма" в виде "ветвистого" генерированного квеста.
Real Scorpэх, камрад, твои слова да богу в уши...
Мышеловка
В клане участились случаи попадания в засады разведгрупп. Простое размышление привело к выводу о существовании предателя.
1. В разговорах с подозреваемыми упомянуть о важном событии (доставке ценного артефакта, конвое), обронив фразу о месте и времени события. Для каждого подозреваемого обозначить различные времена и места проведения операции.
2. В обозначенном месте устроить засаду.
3. Уничтожить бойцов вражеского клана.
4. Учинить расправу над предателем.
Текущее время: 02:48
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.