Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Boiling Point (Xenus) (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=86)
-- Уменьшение параметров героя при их "неиспользовании" (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=63319)



tordek 08-08-2004 11:15:

Уменьшение параметров героя при их "неиспользовании"

Интересный момент - уменьшение параметров. Конечно, отрицательное отношение к подобного рода предложениям, но давайте все же разберем этот вопрос.

В начале игры у героя явно заниженные возможности: стрелять толком не умеет, водит из рук вон плохо, десять раз подтянуться уже не в состоянии. Оно и понятно - несколько лет на гражданке промаялся, расслабился. Но служа в легионе, хлюпиком Кевин наш не был. Отлично бегал, прыгал, стрелял. По игровым понятиям - был прокаченным персом. Объяснить сеё довольно просто - если не пользуешься умением, приготовься к тому, что параметр его упадет до "обычного", гражданского состояния.

Отсюда большой плюс - не будет универсальных героев (сложновато держать все умения в рабочем состоянии). УГ настоящее зло РПГ. Многие разработчики это понимали и жестоко ограничивали игрока: одни делали главные умения и побочные; другие делили персов на классы и роды (орг не хочет становится магом-феей), профессии (алхимик, кузнец...), даже пошли в ход половые ограничения (лучница, варвар).

Отказавшись от классов, родов и т.п.ролевой требухи, разработчики Xenus (да, придерживаюсь старого названия), попали в сложную ситуацию. Без отрицательного воздействия на героя (и следовательно на игрока) получается УГ. Кому интересно видеть снайпера, который отлично водит танк и обладает навыками профессионального медвежатника? Где уникальность персонажа? Игрок при первой же возможности прокачает все, что можно. Пример - Морровинд. Войн одним срубал головы, а других поджаривал файерболом. Да, затягивает, но только на первое время. Нравилось, что можно было взять любой посох, шлем, меч (жуткие ограничения Дьяблы постоянно терзали мне сердечные нервы) и использовать. А кому не нравилось? Думаю, что таких не найти. Ау..............

А между прочим, это жуткий момент игры, ее баланса. Войн\маг быстро разонравился и желание проходить игру не возникло. Зачем играть, если любой персонаж мочится УГ (универсальный герой)? Не надо было тонко следить за прокачкой собственного перса - все на победу, все Родине. Не отдадим ни одного очка - кидай файерболы в стену, а из крабов делай "ежика".

Но вернемся к нашему проекту. Интересно, как разработчики решили проблему УГ? Надеюсь, что не по рецепту Deus Ex. "У каждого навыка есть четыре ступени развития: нетренированный, тренированный, продвинутый и мастер. Не надейтесь раскачаться почестному сразу во всех направлениях - авторы все рассчитали так, чтобы герой мог быть, например, мастером в одному деле, продвинутым в другом, тренированным в нескольких (но далеко не во всех)..." Это схема натянута за уши, если можно так выразиться.

Предложение - при неиспользовании навыка, он уменьшается со временем до первоначального уровня (начало игры). В принципе, создать УГ можно, но это будет таким гемороем, что многие будут все же специалистыми в узкой области. А когда введут напарников, то схема обретет все краски и оттенки. Чтобы быть опасным, надо постоянно поддерживать форму и тренироваться. 1 день работы и месяц можно отдохнуть - здесь данная схема не работает.

Понятно, что скорость "уменьшения" будет разной. На первых парах игрок сможет быстро набрать уровень и так же быстро его потерять (если прокачка данного умения приостановлена). Чем выше уровень, тем сложнее его потерять. Например, на 100 уровне умения надо будет больше недели (реальное время) им не пользоваться (тогда только он понизится до 99 и т.д.).

Уровень умения не может быть ниже "обычного", т.е. того, которое было выбрано изначально. На примере это будет выглядеть так - если "вождение" было изначально 25, то ниже этой цифры оно не упадет. Отсюда иногда выгоднее повышать (при изначальном выборе) те умения, которыми редко будешь пользоваться, но которые могут пригодится (лучше иметь уровень 30, чем 20 или 10).

PS. все для баланса...
__________________
Неточность - вежливость снайпера...



Alexvn 08-08-2004 17:12:

Это будет не баланс, а геморрой для игрока.
Не хочешь получить универсального героя - не прокачивай ненужные тебе умения, все зависит от тебя.



tordek 08-08-2004 18:03:

Alexvn
Первая фраза абсолютно не аргументирована (видно возразить нечего), а вторая из списка "не хочешь расстраиваться из-за игры - не покупай ее". А ты не задумывался, почему в РПГ существуют ограничения на создание универсального героя? Следуя твоей логике, можно было предоставить абсолютную свободу игроку (чтоб без намека на геморрой) и пусть он прокачивает то, что ему нужно (бац, и появятся огры, которые владеют магией)... Система должна быть гибкая, только тогда она интересна. Насчет "не прокачивай ненужные тебе умения" - а что плохого в том, чтобы ненужные умения понижались в уровне? это несложно реализовать. Если останешься в своем репертуаре, то и я отвечать в твоем же стиле и это мало кому понравится!



Alexvn 08-08-2004 18:23:

tordek - да что тут возражать то? Если закрытый сундук встречается мне раз в неделю, то при всем желании я не смогу тренировать локпик чаще. Значит, он будет уменьшаться, либо разработчикам придется на каждом углу поставить что нибудь закрытое, чтобы я мог поддерживать умение на должном уровне.

А вот это - Отсюда иногда выгоднее повышать (при изначальном выборе) те умения, которыми редко будешь пользоваться - вообще бред полнейший. То есть если я хочу отыгрывать воришку-взломщика, мне лучше начать не с прокачивания локпика, а с какой нибудь меткости - мало ли вдруг пригодится? Так?

а что плохого в том, чтобы ненужные умения понижались в уровне - а что в этом хорошего?

а вторая из списка "не хочешь расстраиваться из-за игры - не покупай ее" - неправда. Каждый может играть так, как ему нравится - если тебе хочется отыгрывать узкопрофильного специалиста-снайпера с парашютом - отыгрывай, никто тебя не заставляет создавать универсального героя. Если мне хочется отыгрывать мастера на все руки - это мое дело, мне так нравится, и тебя это не касается совершенно. Понятно теперь?

А ты не задумывался, почему в РПГ существуют ограничения на создание универсального героя? - а ты не задумывался, почему во многих РПГ таких ограничений не существует?

Следуя твоей логике, можно было предоставить абсолютную свободу игроку (чтоб без намека на геморрой) и пусть он прокачивает то, что ему нужно (бац, и появятся огры, которые владеют магией)... - именно так. Прямо в точку! И пусть он прокачивает то, что ему нужно! Ему, а не тебе с твоими идеями



tordek 08-08-2004 19:25:

Alexvn
"Если закрытый сундук встречается мне раз в неделю, то при всем желании я не смогу тренировать локпик чаще" - а стреляешь ты раз в день, а водишь только тогда, когда бензин халявный найдешь. Не надо в крайности забредать.

"а ты не задумывался, почему во многих РПГ таких ограничений не существует?" - примеры!

"Каждый может играть так, как ему нравится" - согласен. Но позволь привести цитату из моего любимого игрового журнала: "слишком часто игровой мир кажется нам мертвым, бездушным. Пусть графика красива, героя еще можно долго качать, а разнообразию предметов нет предела. Но игра все равно остается чужой, поскольку мы в нее не верим. И тогда все усилия игрока направляется на то, чтобы понять механику нового мира, постоянно гадать, что произойдет в том или ином случае. Осознание приходит отнюдь не всегда. Так стоит ли говорить о вживании в роль? Задача воспроизведения реального мира - самая сложная. Мы в нем живем, знаем о нем слишком много, чтобы удовольствоваться примитивной подделкой. Поэтому авторы ролевых игр предпочитают уходить в мифические вселенные"... Им проще, да и мы переживем. Создавая же нашу реальность нужно придерживаться неких законов. Возможно ли в реальной жизни стать специалистом во всех областях? НЕТ! Тогда возникает вопрос - ВАЖНО ли это для игры??? Не для Пети и Маши, а для атмосферы игры? Угодить всем не получится (как не старайся)...



Real Ares 08-08-2004 20:33:

Я не понимаю, почему ты против универсальных героев? По-моему всё просто: игрок может выбрать несколько способностей и прокачивать только их. В результате он будет очень классно ими владеть и, соответственно, будет пользоваться в основном ими. А кому-то нравится пользоваться сразу многим. Понятно, что в таком случае герой не сможет достигнуть мастерства не в одном из умений, но благодаря умелому их сочетанию, игрок сможет эффективно действовать в различных ситуациях. Кому как нравится, тот так и играет, и не надо навязывать людям свой стиль игры.
А насчёт игр, где нет ограничений на создание универсального героя, например Фаллаут.



Alexvn 08-08-2004 22:33:

tordek
стреляешь ты раз в день, а водишь только тогда, когда бензин халявный найдешь. Не надо в крайности забредать - не передергивай. Я тебе привел конкретный пример с умением взламывать замки. Ответить по существу нечего?

примеры! - фоллаут, морровинд, дивайн дивинити, деус экс, абсолютно все игры по системе D&D (включая балдурс гейт, айсвинд дейл и невервинтер найтс - о dual class и multi class слышал?) - тебе все еще мало? Зачем ты ввязываешься в спор, не имея элементарных знаний об истории компьютерных игр?

Но позволь привести цитату из моего любимого игрового журнала - не совсем понял, к чему эта цитата, но в любом случае - не позволю! Журнал нам - не указ, у каждого (я оптимист) из присутствующих здесь есть своя голова на плечах.

Возможно ли в реальной жизни стать специалистом во всех областях? НЕТ! - не суди о других по себе Специалистом во всех областях, конечно, стать очень сложно - однако можно стать специалистом во многих областях. Есть одаренные люди А еще есть вундеркинды К тому же герой игры тоже не будет специалистом во ВСЕХ областях - шахматиста, к примеру, из него всяко не выйдет

Не для Пети и Маши, а для атмосферы игры? - для атмосферы игры куда важнее предоставить игроку максимально возможный выбор. А не душить идиотскими ограничениями, мотивируя это приближенностью к реальной жизни. Это игра, tordek, ты не забыл?



Snizzle 08-08-2004 23:38:

tordek, у меня всегда мания была такая - быть самым лучшим. Почему я не могу таким стать? И зачем обрезать мне свободу?

Почему у тебя в голове всегда рождаются бешенные идеи?



tordek 09-08-2004 01:45:

Alexvn
"тебе привел конкретный пример с умением взламывать замки. Ответить по существу нечего?" - да как раз и есть чего. Если говорить про замки, то мест их обнаружить масса: в автомобиле, на двери, на крышке. Или тебе мало?

"абсолютно все игры по системе D&D" - по такой системе невозможно создать универсального героя (и изначально мультиклассов вообще не было, насколько я помню)! Там надо ходить группой (БГ в первую очередь ведь расчитана на партию), только в таком случае ты выживешь.

"А не душить идиотскими ограничениями, мотивируя это приближенностью к реальной жизни" - ограничения есть всегда и везде. Почему мы начинаем всегда играть слабым героем? - правильно, чтобы его прокачать! А почему он был слабый? - правильно, долго "отдыхал"! Т.е. отдых (безделье, называйте как хотите) отнимает экспу. Не вижу здесь ничего идиотского. Гибкая система, ИМХО, только плюс игре. Кто вообще установил обязательный рост, а не упадок параметров??? Никто! Никто ведь не мешает тебе отыгрывать роль. Все подкотрольно и именно ты виноват, если уровень в умении упал на пункт.

Snizzle
"Почему у тебя в голове всегда рождаются бешенные идеи?" - может в прошлой жизни я был Коперником? кто знает...



Snayper 09-08-2004 04:02:

Возьмем пример из реальной жизни...я однажды научился готовить блины, у меня навык "готовка блинов" застыл на показателе 60%. Поскольку блинов я давно не готовил сам и вообе давно их не ел, у меня должен был упать этот навык ? Но нет, я же могу прям ща пойти и сготовить блины, было бы из чего их готовить . Этот навык у меня сохранился, хотя я им и не пользуюсь. Я водил машину прошлым летом, раза четыре, навык "вождение машины" застыл на отметке 30%, после этого за руль я ни разу не садился, но хоть ща(хотя ща нет, темно слишком, навык маловат пока) могу пойти и опять водить машину так же, как и прошлым летом, мой навык вождения не упал, хоть я им не пользовался. Так нафига вводить эту тупую идею в мир игры ? В реаьности навык может упасть только после очень длительного его неиспользования, и если вводить в игру эту систему, то смысла нету, пока навык падать будет, ты уже игру пройдешь.

Так что нафиг...



jusio 09-08-2004 04:19:

Мастерство не пропьёш(с)



Real Ares 09-08-2004 08:59:

"Если говорить про замки, то мест их обнаружить масса: в автомобиле, на двери, на крышке. Или тебе мало?" - Ну да, и ты должен каждый раз, как увидишь замок, взламывать его лишь для того, чтобы поддерживать параметр на определённом уровне. Вот это и называется геморой.
А вот насчёт Балдурс Гейта и других игр по системе D&D тут как раз Тордек прав, они не были изначально рассчитаны на создание универсальных героев. Там важна партия (поэтому они мне и не нравятся), но даже в них никому не пришло в голову сделать уменьшении параметров. А у нас-то партии не будет.
Ну ладно, разработчики-то не дураки, так что всё будет нормально.



Alexvn 09-08-2004 10:27:

tordek
по такой системе невозможно создать универсального героя - возможно. Другое дело, что это будет не очень хороший герой, но это уже дело игрока.

Про замки Real Ares уже вобщем то ответил.

Real Ares
не были изначально рассчитаны на создание универсальных героев - однако возможность создавать таких героев никто не запрещал, хочется - создавай и играй



tordek 09-08-2004 10:55:

Ну если все против, я тогда сматываю удочки. Была предложена идея, она оказалась неудачной. Тему можно закрывать!



Kefka 23-08-2004 23:57:

Tordek, судя по результатам сования голосов ты один "за".



Prond 24-08-2004 16:55:

tordek Ну если все против, я тогда сматываю удочки. Была предложена идея, она оказалась неудачной. Тему можно закрывать!
Спокойно! Командовать парадом будут другие.

В принципе, универсальный герой - это зло. Но опускать неиспользуемые навыки - зло в квадрате. Для специализации героя при свободной раскачке используемых навыков надо уточнять специализацию при генерации героя и начислять штрафы на рост неспициализированных навыков. Это более правильная идея. К тому же весьма реалистичная. Решил стать экспертом в стрельбе? Значит никогда не станешь лучшим воришкой. Максимум - средненьким, ну может быть хорошим.
При подобном подходе и стимул проходить игру второй раз появляется.
Если кто помнит такую игру как Daggerfall - так там, при генерации персонажа такой супермен наворачивался, что играть заново, выбираю другую специализацию, не было смысла.

В общем, я лично, против совсем тупой прокачки используемого скила аля Morrowind. К сожалению, практически во всех играх с такой системой есть возможность халявной прокачки. Хотя нет, JA2 имеет более-менее правильную систему



Real Ares 24-08-2004 20:53:

Prond, ну это ты предлагаешь что-то типа разграничения на классы. Я лично с этим не согласен в принципе. Почему это я должен выбирать сразу, кем я хочу стать. Может мне нравится разными навыками пользоваться. Конечно герой, прокаченный по всем параметрам - это тоже плохо. Но ограничиват это надо не искусственно, это не должна позволять сама игра. В начале темы я уже писал про это.



Krushak 24-08-2004 22:44:

Alexvn
Ну да...Thief(10-12 лвл) Dual Class + Fighter вот вам и мяшник,который из теней будет такой дайс выкатывать на демедж,что Вареникус заранее убежит прихватив с собой Бодхису
tordek
Навык конечно должен падать,но не через день или два,а через год или два(+воздействие пива,сигарет,дивана и ...ну и еще много чего ).
Самым сложным должно быть для героя - как выучить навык(Думаю диких крокодилов за 10 очков опыта быстро приручать не научишся Тут у нас не Готика,а Boiling Point)

Я бы взял сис-му навыков из Star Wars Galaxis
Вот изучите кому не лень(или создайте чарактера,чтоб посмотреть на что хватить скилл поинтов и кем он будет ) http://swgcb.yogn.net/swg-cb.php ...как видите Скилл Поинтов не хватит на все профессии,так что решайте кем быть с самого начала и вперед хватать экспу



Prond 25-08-2004 08:30:

Real Ares Я сторонник баланса. Жесткие рамки создания персонажа заставляют тщательно подходить к его планированию. В итоге остаются варианты прохождения разными персонажами. В случае неограниченной прокачки всех умений особого смысла начинать занова нет. Я и за первое прохождение смогу пользоваться всем.

Впрочем, я проголосовал против - все мои выкладки общего свойства и я на них не зацикливаюсь.



Real Ares 25-08-2004 09:20:

Prond, я тоже сторонник баланса. Прокачка всех умений лишь потенциально неограничена, на самом же деле это не должен позволять сам игровой процесс. В простейшем случае тебе просто квестов это не хватит.



tordek 28-08-2004 11:37:

Prond
"Для специализации героя при свободной раскачке используемых навыков надо уточнять специализацию при генерации героя и начислять штрафы на рост неспициализированных навыков" - тогда могу предложить следующую схему: чем больше мы пользуемся определенным навыком, тем выше процент его роста. Если о навыке забываем, то постепенно этот процент падает (навык остается на прежнем уровне). Например, мы решили прокачать стрельбу и вождение. Изначально, нам дается 50% к навыкам. Постепенно процент растет (за одно и то же действие получаем больше опыта). Как только мы забываем прокачать, процент начинает падать... Лучшее - постоянно пользоваться этим навыком. Большой плюс - большой процент при большом уровне героя. Ведь чем выше уровень героя, тем больше опыта требуется. При большом проценте роста опыта получаем больше (но только в том случае, что постоянно пользуемся навыком).

Что скажите???



Snizzle 29-08-2004 01:48:

Что скажите???
Бред !-))



tordek 29-08-2004 11:32:

Snizzle
ЗЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮЮ!!!!



Snizzle 29-08-2004 22:26:

tordek
Смысл твоего предыдущего поста не многим отличается от остальных B)



The_Smerch 15-09-2004 18:28:

Ну как кому.........
А мне больше по-душе система перков как в Fallout-е. Понимаю, она не вяжется с той что реализована в игре.
Но в ней заложено хорошее рациональное зерно. Думаю многие играли в Фол, но все же повторюсь.

У игрока есть "природные" данные и умения.
Комбинация этих данных определяет переносимый вес, стойкость к ядам, радиации, и т.п. плюс ко всему количество очков опыта на уровень и начальные умения. Плюс давалось навыбор несколько (три) умений, которые можно было сделать специфичными. Специфичное умение получало бонус по очкам и более быстрый рост.
Любые действия игрока с применением умений приносят опыт.
При накоплении опыта до определенного значения уровень персонажа повышается, при этом нам дают некоторое кол-во очков опыта для прокачки умений. Причем спецефичные умения прокачиваются больше. С каждым новым уровнем планка опыта растет.
Плюс перки - но это скорее из разряда приятных и очень прияных мелочей.

Тут как говорится свободы - хоть ж***й ешь.
И тут любители "все и сразу" и "хорошего помаленьку" разделятся и каждый пойдет своей дорогой...
Первые сразу-же (может и не сразу :P) начнут прокачивать своего УГ. А вторые будут спокойненько себе играть и набирать свой опыт по ходу игры. Следует заметить, что намеренная прокачка - есть процесс длительный, отсюда геморойный. А вот времени на такие экзарсисы может и не быть (что правда для Фола не особо существенно).

Недостатком является то, что умения прокачиваются скачкообразно. Еще секунду назад ты толком не мог попасть по цели или открыть замок... а тут раз! снайпер или взломщик - вынь да полож. Кроме того, совершенно до лампочки, как я зарабатывал этот опыт. Т.е. отстреливая супостатов прокачиваю умение воровать

Так вот, tordek, как вариант попробуй скрестить эту идею со (блин как это по русски) skill based и твоей задумкой.
И расскажи всем, что у тебя получилось. Тока не все. А то сопрут.

Вот, а мы ее потом продадим за дорого.



Real Ares 15-09-2004 20:53:

Ну система Фаллаута всё-таки не совсем логична. Там ты можешь опыт получать за одни действия, а качать умения совершенно к ним не относящиеся.
Правильнее всё-таки, когда качается только то, чем ты пользуешься.



The_Smerch 16-09-2004 11:21:

Real Ares
Дык и я о том же
Идея хороша, но СО СВОИМИ НЕДОСТАТКАМИ (в реализации).
Главное, что рациональное зерно там было.

Мо подскажешь какую игрушку, где бы это было достойно реализовано.
Ок?



Battlemage 16-09-2004 12:09:

The_Smerch
>"Мо подскажешь какую игрушку, где бы это было достойно реализовано."
Jagged Alliance 2



gvg2000 16-09-2004 15:58:

ИМХО идея с понижением навыков не так уж и плоха и вполне может увеличить интерес к игре, вопрос в том, как правильно ее реализовать, потому как не очень хочется видеть, как хиреет твой с трудом раскачанный УГ. А вот если сделать так, чтобы определенный уровень мастерства не забывался? Скажем, я умею стрелять из пистолета, но при этом мне надо целиться. Стреляю-стреляю, опыт набираю, БАЦ! Научился стрелять навскидку. Теперь даже если я больше не буду стрелять, это умение у меня останется. Теперь, я дальше стреляю-стреляю, если еще немного пострелять, то научусь стрелять с 2 рук. Но мне вдруг надоело стрелять, пошел я всех резать ножиком. Мой навык владения ножем начинает расти, а в стрельбе начнет понемножку падать (но только до уровня стрельбы навскидку), и если я потом начну опять стрелять, то мне понадобится уже больше времени на то, чтобы научиться стрельбе с 2 рук. То есть само умение делится на уровни, и если ты достиг какого-то уровня, то ниже его в этом умении ты уже не опустишься. Вот на примерно такую реализацию я бы пожалуй согласился.



The_Smerch 16-09-2004 18:47:

gvg2000
Не....... это не серьезно
Вот ты, к примеру, пузыри пускать научишься классные большие... а потом на время забросишь эту затею... и что, думаешь что придется учится заново? черта с два просто пузыри будут помельче, но сотит потренироваться и ты снова в форме.

Так вот, гораздо интереснее будет если добытое умение не будет исчезать совсем, а будет слегка "меркнуть".
ИМХО так будет честнее.



gvg2000 17-09-2004 13:19:

The_Smerch
Я вроде почти о том же и говорю...
Если чему то научился, то это уже не забудешь, а вот если недоучился, то потом придется заново начинать учиться.
А насчет "меркнуть" - типа если умеешь, но долгое время не пользовался, то когда снова начал пользоваться, какое-то время получаешь штрафы к умению? Это да, это интересно...



KOMAH4 17-10-2004 11:34:

<<ИМХО идея с понижением навыков не так уж и плоха и вполне может увеличить интерес к игре, вопрос в том, как правильно ее реализовать, потому как не очень хочется видеть, как хиреет твой с трудом раскачанный УГ. А вот если сделать так, чтобы определенный уровень мастерства не забывался? Скажем, я умею стрелять из пистолета, но при этом мне надо целиться. Стреляю-стреляю, опыт набираю, БАЦ! Научился стрелять навскидку. Теперь даже если я больше не буду стрелять, это умение у меня останется. Теперь, я дальше стреляю-стреляю, если еще немного пострелять, то научусь стрелять с 2 рук. Но мне вдруг надоело стрелять, пошел я всех резать ножиком. Мой навык владения ножем начинает расти, а в стрельбе начнет понемножку падать (но только до уровня стрельбы навскидку), и если я потом начну опять стрелять, то мне понадобится уже больше времени на то, чтобы научиться стрельбе с 2 рук. То есть само умение делится на уровни, и если ты достиг какого-то уровня, то ниже его в этом умении ты уже не опустишься. Вот на примерно такую реализацию я бы пожалуй согласился. gvg2000>> Вот это вполне будет логично имхо.Во всяком случае лучше бредовых идей предложеных выше.



tordek 19-11-2004 11:36:

Народ, а я оказался прав (в некотором роде). В игре будет уменьшение параметров, в разумных, играбельных пределах. Вот цитата (перевод) с фан.сайта - "По словам автора работает это так: Например, игрок долго ходит с АК-47, постепенно опыт обращения с этим оружием возрастает, точность стрельбы увеличивается и т.д.Но если потом игрок вздумает походить с дробовиком, способность обращения с этим оружием у игрока будет низкой. По мере использования она возрастет, а опыт срельбы из АК-47 уменьшится". До каких пределов он уменьшится правда не сказано, но факт остается фактом - уменьшение параметров при их "неиспользовании".

Хочется услышать, а что скажет автор вот этой цитаты "Если закрытый сундук встречается мне раз в неделю, то при всем желании я не смогу тренировать локпик чаще. Значит, он будет уменьшаться, либо разработчикам придется на каждом углу поставить что нибудь закрытое, чтобы я мог поддерживать умение на должном уровне". Интересно...



Alexvn 19-11-2004 12:03:

tordek - хочется услышать информацию понадежней, чем какие то анонимные сплетни с непонятного фансайта.



tordek 19-11-2004 15:07:

Alexvn
http://www.jeuxvideo.com/news/2004/00010726.htm - думаю, что ты найдешь здесь подтверждение.



Alexvn 19-11-2004 15:54:

tordek - во первых, там говорится не об уменьшении параметров, а о привыкании к тому или иному виду оружия - это совершенно разные вещи. Во вторых, это по прежнему анонимные сплетни с непонятного фансайта, не вижу причин слепо им доверять.



Snizzle 19-11-2004 16:20:

Alexvn, это же tordek !-))



Alexvn 19-11-2004 18:31:

Snizzle - я вижу, и даже радуюсь



SerGee 10-03-2005 02:35:

Ну если все против, я тогда сматываю удочки. Была предложена идея, она оказалась неудачной. Тему можно закрывать!"" tordek

Идея замечательная, tordek, только это надо реализовывать с умом, чтобы параметры при их неиспользовании падали раза в 3-4 медленне, чем при их "прокачке" - но разработчики этого реализовыватьне будут - слишком рискованно, поймут это только ценители. Главно, сможет ли мы это реализовать сами народными припарками


Текущее время: 15:06

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.