Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Бал Монстров: Финальные версии (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=116)
-- G.E.N.O.M. [автор: .....] (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=54473)
G.E.N.O.M. [автор: .....]
1. Описание внешнего вида монстра.
Название монстра - "G.E.N.O.M." В игре таких монстров будет три. Отличаются геномы друг от друга внешним видом(уровнем развития), поведением. Первый геном - рис.1. Второй геном - рис.2.
Одежда - комбинезон из легкого, прочного материала не пропускающего ради-
ацию. Комбинезон - это специфическая "рабочая одежда" исследователя, рабо-
тающего в секретном научном центре.(см.п.4) Цвет комбинезона, раскраска - это как "скин", его ещё можно не раз перерисовывать, придумать новые навороты, менять цвет, какие-то детали и т.д. На данном этапе это не играет существен-
ной роли. Главное - сделать правильную (красивую)модель.
(Рис. 2) 1. - левая и правая половинки черепа генома открываются и закрываются.
2. - когда половинки открываются - это значит, что сейчас, геном задействует свою
способность - нейропсионику. (см.п.6 )Череп генома - это очень прочная кость. Красное на черепе - это кровь. 3. - уникальному монстру - уникальный автомат.
Информацию по третьему геному обнародовать не буду. Считайте это сюрпри-
зом. Скажу только то, что он будет круче, коварнее и интереснее первого и второго геномов. Насколько круты первый и второй, судить вам, камрады, и разработчикам.
2. Способ передвижения монстра.
Передвижение - это стандартный "человеческий пакет" (шаг, бег, прыжок, при-
сесть, вперёд, назад, влево, вправо.)Первый геном передвигается спокойно, без суеты, внимательно следя за окружающей обстановкой. Он имеет увечье - отсутствует часть левой руки. К этому увечью прибавим ещё то, что он будет совсем чуть-чуть прихрамывать на левую ногу. Только совсем чуть-чуть, без вся-
ких голливудских ярковыраженных прихрамываний или показушного волочения ноги. Бежать в полную силу этот геном не сможет, но нечто среднее между бегом и быстрым шагом ему запросто удаётся. Чтобы более точно представить, что значит "чуть-чуть" хромать, представь те, что вам в ботинок попал маленький камушек или щепотки три песка . При ходьбе или беге они будут доставлять определённые неудобства, которые отразятся на вашей походке.
Второй геном. Походка пружинистая, лёгкая. Все его движения и передвижения сделать чуть ускоренными, подчеркнув этим, что монстр находиться в прекрас-
ной физической форме.
Хочу, чтобы второй геном имел УНИКАЛЬНУЮ способность. Был единственным монстром в игре, который может покинуть помещение через ЗАСТЕКЛЁННОЕ окно, разбивая стекло своим телом. И мог с улицы, разбив окно в прыжке, проник-
нуть в помещение.
3. Информация о повадках создания, местах его обитания.
Первый геном - отшельник, ведёт скрытный образ жизни. Основная жизненная задача - выживание. Он калека. Все увечья получил в жесточайших боях. Он как раненый зверь. С виду не очень воинственен, но в бою может совершить отчаян-
ные поступки. Если кто приставать начнёт, зверь или человек, начнёт активно защищаться. Выстрелит в неприятеля весь боезапас. Если убъёт - хорошо. Враг мёртв, он жив - неплохой расклад. Можно жить дальше ...
Живёт геном в полуразрушенном 5-ти( 9-ти, 16-ти ) этажном доме. Там он выб-
рал себе квартиру, которую обустроил и обжил. Обустроил - значит заколотил все окна досками, чтобы аномальное зверьё не проникало внутрь и, чтобы по ве-
черам, свет из квартиры не был виден с улицы и не привлекал других монстров или людей. В квартире нет электричества, но геном по вечерам зажигает свечи или "керосинку", чтобы записывать в дневик свои наблюдения и тайны Зоны. В дневник он также записывает историю своей жизни. Дневник можно будет
читать.
Вход в квартиру замаскирован. Входную дверь он закрыл на все замки и засыпал её снаружи строительным мусором. Настоящий вход в его квартиру находится в квартире, которая этажом выше. В той квартире он аккуратно пробил пол, опустил в свою квартиру лестницу, и теперь, попадает в неё, как в некий подвал или погреб.
Само собой и настоящий вход замаскировал. Сделал "крышку", которая закрыва-
ется навесным замком. В квартире, которая выше, накидал всякого хлама, чтобы и настоящий вход трудно было заметить. Такие меры предосторожности нужны от людей. От мародёров, которые шастают по квартирам, от спецназа, который от-
стреливает этих мародёров и т.д. В итоге, никто из игровых персонажей, кроме сталкера(игрока) не сможет найти квартиру.
Надо сделать так, чтобы игроку было трудно найти квартиру. В этом есть свои плюсы... Об этом ниже.(*)
Обстановка в квавртире. Первый геном - это на половину человек, на половину монстр. Обстановку в квартире надо сделать такой же. В зале будет кое какой чело-
веческий уют - диван, стол, стул, картина на стене, полки с книгами, а на кухне ножи, разделанные тушки животных, шкуры, потроха, черепа, кости и много крови. Пятна крови будут по всей кухне.
(То, что в зале будет висеть картина - это нормально. Ведь, в квартире когда-то жили люди. А, "кровавая" кухня нужна специально, для контрастности.)
Геном сырое мясо не ест. Он его сначала жарит. Жарит на паяльной лампе +
сковородка (кто не знает, но паяльная лампа - это не разновидность паяльника). В ванной будут находится три-четыре проволочные клетки с живыми мелкими животными - крысы, птицы, щенята. Не всегда с охоты геном приходит с добычей. Поэтому он и делает запасы из живой еды. Пока еда жива - она не протухнет. Её можно не кормить. Два-три дня поживёт и её зажарят.
Вместо спальни будет склад. Там хранятся канистры с бензином, керосином, свечи, спички, кипячёная вода, консервы, патроны, оружие, артефакты, другие полезные и интересные вещи.
Распорядок дня у генома таков: просыпается, идёт добывать еду. Охотится так: или убивает сразу - это, если кушать будет сегодня, или устанавливает/проверяет ранее установленные ловушки - это, если еда нужна живой. Падалью геном не питается, но если на его глазах какой-нибудь зверь разорвал другого, оставил тело и
убежал по своим делам, то геном возьмёт себе кусочек. Если зверь не убежал и хочет скушать убиенного, то геном, оценив свой боезапас и самочувствие, может отбить добычу у зверя. Когда геном сыт, то занимается изучением Зоны, ищет артефакты, исследует свойства случайно найденных, классифицирует аномалии, пытается понять, что с ним происходит, можно ли этот процесс повернуть
вспять, размышляет о том, что ждёт его в будущем и т.д. Все интересное, что нашёл в Зоне тянет в квартиру. Все интересные события, наблюдения, откры-
тия, записывает в дневник. Например, сталкер(игрок), он только болты в анома-
лии кидает. А если живую крысу кинуть в аномалию? Есть одна такая аномалия, в которую бросаешь крысу, она не умирает, но такое начинается...Интересно, что будет если человек туда войдёт? Где находится эта аномалия, когда в неё входить, с какой стороны - всё это записано в дневнике генома...
Пояснения: Зачем такому однорукому, хромому монстру такая навороченная хата? По сути она нужна не монстру, а игроку (сталкеру). А , зачем она нужна игроку ? Она будет неким перевалочным пунктом посреди Зоны, где сталкер сможет поспать, пополнить боезапас, подлечиться, получить информацию к размышлению. Прочитав дневник генома игрок сможет самостоятельно сопос-
тавить факты, события, слухи и сделать своё собственное умозаключение. То есть, у игрока в голове созреет своя миссия, которую он сам себе поставил, а не какой-то добрый дядя ему на ушко нашептал. И таких миссий может быть не одна, а целая куча.
Квартира должна находиться не в одинокой 5-ти(9-ти)этажке, тупо стоящей посреди леса. Это должен быть массив домов, с определённым размещением, квартал получается, а это уже целая локация . У меня, конешно, своё видение того, каким должно быть это место, но , кажись, у разробов уже есть подобная локация и что-то новое они строить не станут. Не знаю впишется ли геном туда? Будем думать, что "да"...
Но сначала сталкер должен заполучить эту квартиру. А, как он это сделает ? Подсказок будет предостаточно. Это будет единственная квартира в Зоне с заколо-
ченными окнами. Если игрок это заприметил, то ему надо только сесть где-то рядом и ждать. Раз в сутки с 6 до 9 часов вечера, геном возвращается домой. Хочет игрок в бой вступить - пожалуйста. Не хочет? Пусть сидит, наблюдает. Если игрок, в локации домов, не заприметил квартиру, то рано или поздно он встретит генома и вступит с ним в бой. Если победит, то сможет снять с трупа генома ключ. Тогда, всю игру, этот ключ будет "сверлить" мозги игроку. Есть ключ, он должен что-то открывать. А, что это ? И, где это? ( ключ открывает навесной замок, который
запирает настоящий вход в квартиру. Только игроку это ещё предстоит узнать.)
Может случиться так, что игрок убил генома (ключ с трупа забыл взять), запри-
метил и квартиру и до замка добрался. А, ключа-то нет ! Ну, не будем же мы ему кайф ломать. Пусть стрельнет из автомата по дужке замка или просто по замку раза три-четыре и будем считать, что замок открылся. Заходи в квартиру и набивай рюкзак артефактами, карманы патронами, обвешайся крутыми стволами, прибо-
ры разные на руки понавешай и, вдруг, до игрока дойдёт...А, зачем весь этот скарб тащить отсюда. Это же классное секретное место. (*)Помните, выше я говорил про труднонаходимость квартиры. Если квартира будет легко находится - то это испортит всю атмосферу секретности. И игроку будет противно находится в этом месте. А, если игрок попотел конкретно при поисках, он будет себе говорить, что ни одна живая душа не нашла бы это место, а он нашёл. Он один такой умный и трудолюбивый. И ему по кайфу будет находится в квартире.
В квартире игрок сможет безопасно спать. Я сделал бы так, что и во время выбро-
са , можно будет находится в квартире, без ущерба для здоровья. Пошёл сталкер в Зону, день его нет, два (квартиру нашёл), потом произошёл выброс, потом решил сталкер принести в квартиру проверенную чистую воду и некоторые свои шмотки, приборы и т.д. Для этого он вышел из Зоны. Только вышел он из Зоны уже не сталкером, а легендой.(Три дня в Зоне, выброс пережил !!!). Чтобы сталкер не пере-
жидал выброс лёжа на диване, можно сделать некую "барокамеру" с пятью инди-
каторами. Когда индикатор показывает 1-2 пункта - выброс далеко, 3-4 - уже скоро, 5 - пора залазить в "барокамеру"...Переждал в ней выброс(минут 5) и всё, снова нав-
стречу приключениям.
Уточню один момент. Жить в этой квартире - это не обязаловка. Хочешь, здесь живи, если обстановка не пугает. Хочешь, в той хате, которая за пределами Зоны. Выбор за игроком. Запасы квартиры не безграничны. Так что сталкеру прийдётся сделать несколько чисто хозяйственно-продуктовых миссий. Это если он хочет заботится о квартире. Если не хочет, то плюнул и пошёл дальше...
Второй геном. Это агрессор. Нападает на всё, что движется. Достёбывается до всего живого. Он получает удовольствие от убийств. Убив одного врага, он ищет другого, более сильного. Питается всем подряд. И падалью тоже. Ведёт кочевой образ жиз-
ни. Но есть одно ужасное место, где он частенько бывает. Это ужасное место его рук дело. То ли случайно, то ли специально этим местом он выбрал заброшенную детскую площадку. (Детская площадка - это песочница, качели, турники, железные горки, автомобильные покрышки, наполовину вкопанные в землю). Сделал он следующее. Вначале убил немного крыс и бросил их на середину площадки. Запах мертвечины приманил других крыс. Он убил и этих. Далее пришли крысо-волки. Убил и этих. Дальше пошло по нарастающей. Зверьё питающееся падалью всё приходило и приходило. Звери дрались между собой за пищу. Зверей было мно
го и разных. Второй геном ждал и наблюдал, набирался опыта. Стычки между зверьми происходили у него на глазах. Он смотрел как более сильные убивают слабых. Анализировал их возможности и тактику. Когда геном был уверен, что победит "незнакомого" зверя, он нападал. Были у него победы, были и неудачи. Но он терпелив и быстро учится. Он превращал себя в машину для убийств...
Со временем "полигон смерти" превращался в сущий ад. Трупов животных были горы. Невыносимый смрад стоял по всей округе. Мух было столько, что их жужжание слышалось за 50 метров. Черви копошились на трупах в невероятных количествах... Новые поколения неопытных зверей ещё приходили сюда. Они шли на запах смерти и находили смерть. Но геном уже не обращал на них внимания. Он ждал только сильных зверей. Такие появлялись, но редко. Большинство из них - это люди. Но люди - это такие существа, что дай им время и они сами себя убъют. Или в аномалию попадут или друг дружку из-за хабара поубивают. Бывает, очень редко, забредёт в это место военный сталкер. Тогда у генома праздник на душе настаёт. Он не сразу его убивает, а начинается интереснейшая игра в кошки-мыш-
ки. Военный сталкер он, конешно, крут. Говорят, что у него и трусы из кевлара. Но убить его можно. Когда подолгу интересных врагов нет, геном начинает маятся от скуки. Тогда он берёт револьвер и начинает русскую рулетку крутить и пригова-
ривает при этом:"Он сеял зло без наслажденья, нигде искусству своему он не встречал сопротивленья - и зло наскучило ему..."(М.Ю.Лермонтов). Скажет фразу и дуло револьвера к виску подносит... Как ,вдруг, видит идёт кто-то вдалеке. Присмот-
релся...ба, да это же сам сталкер(игрок). Выходит есть счастье на земле. Ну, такой праздник раз в году бывает. Надо встретить гостя со всем радушием...
Пояснения: "Полигон смерти" - это небольшая локация. Когда сталкер(игрок) заходит туда, он попадает в поле зрения генома. Сталкер становится как бы "меченым". Теперь геном начнёт за ним охоту и не успокоится пока не "убъёт" его. Охота будет длинной и занимательной. В эту локацию сталкер сможет попасть только с баллонами за спиной, дыхательной маской или противогазом. Запах там неимоверножуткий. "Полигон смерти" хорош тем, что там можно накидать много
трупов разных диковинных животных. Смотрит игрок на труп или скелет какого-
нибудь чешуйчатого терраморфа и думает-гадает:"Встречусь я с ним в бою или
нет ? " Домыслы игрока - это то, что надо разработчикам. Прошёл игрок игру и не встретил такого монстра. Начнёт гадать - может не на том уровне сложности иг-
рал, может не там искал, упустил что-то. Начнёт интересоваться, спрашивать у всех подряд, тем самым будет привлекать новых игроков(покупателей) и т.д.
Для второго генома я придумал много "фишек", но... Возьмём, к примеру, самую простую. Я наделил генома способностью подражать голосам животных. Геном будет следовать за сталкером(игроком) на приличном расстоянии и время от времени будет оглашать окрестности криком какого-нибудь животного. (А, игрок-то не знает, что это геном кричит.) Этот крик будет привлекать других животных, хищников. Хищники прибегут и начнут к сталкеру приставать. Сталкер проявит свои боевые качества и потенциал. А, геном и понаблюдает за ним. Если сталкеру придётся тяжко с хищниками, то геном поступит следующим образом. Он поспе-
шит сталкеру на подмогу. Геном займёт такую позицию, чтобы сталкер мог видеть его только издали и откроет огонь по хищникам. Представьте, стоит сталкер на открытом пространстве, окружённый тремя звероидами, готовых разорвать его на
куски. Вдруг, слышит позади себя выстрел и видит как у рядом стоящего звероида разлетается голова. Секунда тишины. Второй выстрел. Пуля попадает другому звероиду в сердце. Третий звероид пускается наутёк. Вот, это сталкеру подфартило, вот это помощь! Геном начинает подходить к сталкеру. Сталкер(игрок) уже слюни распустил, хочет с геномом познакомится, подружиться. Но не тут-то было. Геном, он тех звероидов убил только из-за того, чтобы "оценить" сталкера. Геном остановится перед сталкером метров за 20-30, посмотрит на него оценивающим взглядом, выдержит паузу и .... как выдаст в сталкера автоматную очередь, патронов 20. Тут экран у игрока и покраснеет...
Щас некоторые камрады скажут:"Ну, зачем я монстра таким западлистым сде-
лал". О чём, скажите, сталкер и геном говорить будут...(геномы понимают челове-
ческий язык)
Сталкер. - Привет...
Геном. - Привет...
Сталкер. - О, у тебя сопля из носа торчит, можно я её платочком вытру...
Геном. - Можно, спасибо. А, у тебя шнурок развязался. Можно я его завяжу...
Не камрады, пусть, такие разговоры сталкер разговаривает с тёмными или чёрны-
ми сталкерами. А, геном вовсе не западлист. Щас объясню. Геном появился тогда, когда сталкеру уже конкретный каюк намечался. Он спас его. Но он не просто спас, он дал понять игроку, что тот ещё не готов в войнушку играть, мал он ещё по Зоне шастать. Если бы игрок это понял, то кивнул бы геному, мол, спасибо за урок дяденька, круты вы, ничего не скажешь, мой вам респект, побежал я домой, куплю новый ствол, стану крутым, вернусь в Зону сильным. Побежал бы игрок от генома - остался жив. Но игрок не убежал, остался, поговорить захотел, предметами/инфор-
мацией поторговать...Геном показал игроку, что он сильнее его, что он на порядок
круче и игрок ему ещё не ровня. Быть наравне просто. Ходи, мочи всех подряд, к штопанной бабушке, становись таким же монстром как и геном. Прослався безба-
шенным убийцой, беспредельщиком. Вот, тогда вы и станете друзяками - один маньяк нашёл другого маньяка. Будете вдвоём ходить по Зоне, сеять страх и ужас,
разрывать военных сталкеров на куски...Но геном не так прост как может показаться. У него на сталкера(игрока) свои виды. Я, пока остановлюсь, объясню почему...
Есть такое дело - возрастной ценз. Если игра будет делаться в основном для подростков, которым ещё нет 18 лет, тогда всё "плохое" поведение генома при-
дётся исправлять. Если нет, тогда можно оторваться по полной...
Общие пояснения:
Зачем первого генома делать калекой? Когда игрок видит убегающую крысу, то он не преследует её, потому что она не вызывает в нём интереса. Когда игрок увидит генома в непростом комбинезоне, он оценит врага по внешнему виду. Внешний вид генома, слегка заинтересует игрока. В глаза бросится увечье и хромота. Но геном не стоит на месте. Когда "интересное" уходит из поля зрения, то сразу хочется его догнать, схватить - это природа человека...Плюс к этому подключится древний инстинкт охотника. Не какждый игрок сможет спокойно смотреть, как подраненный враг пытается убежать. Ему захочется догнать и добить. Геном очень похож на подранка...
Делается это специально для привлечения и удержания внимания игрока.
Второй геном. Это для той категории игроков, которые любят грубую силу, власть, тёмную энергию. Не любят они сопливых сталкеров и хотят топтать их сапогами. Стрелять всех направо и налево. Ну и что? Разработчикам должно быть пофигу. Пусть такие "мясоеды" купят диск и не любят сталкеров. Второй геном подсобит им.
4. Подробная "легенда" монстра.
Четыре года спустя, после аварии 1986 года на ЧАЭС, в прессу и на телевидение стали просачиваться материалы о том, как пагубно влияет радиация на человека, животных, растения. Показывали двухголового телёнка, рассказывали о выпадении волос у человека и последующей мучительной смерти. Местные жители, которые не выехали из чернобыльской зоны, потом рассказывали, что не раз видели каких-то странных существ, которые очень быстро передвигались. Пресса и теле-
видение эту тему не затрагивали. Дед Тимоха рассказывал, что однажды, он решил проследить за одним таким "шустриком", так он их называл. Взял двустволку, сел возле дома и стал ждать когда они появятся. Где-то после полуночи, один прош-
мыгнул возле старой берёзки, там ещё трава почему-то не растёт. Дед за ним. Подбегает к берёзке, вокруг неё земля сырая, тогда дождик моросил. Дед думает - это хорошо, что земля сырая, следы должны остаться. А, следов-то нет. Подумал тогда Тимоха, что померещилось ему, может и не было никакого "шустрика". Решил он братно домой идти. Вдруг, осенило его, что в этом месте, кажись, холод-
нее чем в двух шагах от него. Чего-то страшновато стало Тимохе. Он всю войну разведчиком прошёл, было конешно и там страшно, но не так, как сейчас. Стоял он тогда возле той берёзки и чует, что из лесу смотрит на него кто-то, пристально так смотрит, а деду не видно кто. И чувство такое странное. Знаешь, что смотрит на тебя кто-то и уверен, что не человек это и не зверь. Буд-то, что-то темнее ночи в кустах сидит и, вот-вот прыгнет на тебя. Тимоха не стал тогда судьбу испыты-
вать, а потихонечьку домой пошёл. Позже, через пол года, приезжали учёные из Москвы, спрашивали они у местных: "Не видели те, чего необычного в этих местах". Спрашивали они и у Тимохи. Ну, Тимоха тогда и выложил всё, что знал. И про "шустриков", и про "холодные тропки", которые остаются после них. Мол, бе-
гают "шустрики" по земле, но следов не оставляют и там, где они проходят оста-
ются холодные тропки. Тропки эти уходят далеко в лес и никто из местных не отва
живается туда ходить. Учёный слушал Тимоху, слушал, но не выдержал и рас-
смеялся. Смеялся с минуту. А, когда снова серъёзным стал, то всётаки решил проверить слова Тимохи. Целый день он бегал с термометром по лесу, под вечер прибежал белый как полотно, ни слова не сказал, прыгнул в свою "ниву" и помчал-
ся туда, откуда приехал. На следующий день этот же учёный прибыл ещё с двумя и прихватил с собой "урал" с военными, человек двадцать. Они расредоточились и пошли по "холодным тропкам", искать чего-то. Ночью были слышны далёкие автоматные выстрелы, а потом всё стихло. Под утро никто не вернулся . Три дня местные жители занимались поисками пропавших. Нашли только 15 человек. Все они сошли с ума. Ни слова из них не вытянешь о том, что произошло. Сидят, смотрят в даль стеклянными глазами и пальцы в кулак сжимают так, что не
разожмёшь. После этого случая ни военные, ни учёные больше не совались туда. Оставили в поселке лишь одного человека из своих, в качестве смотрителя. Выделили ему дом, дали ручку, тетрадочку, фотоаппараты, кинокамеру, бинокль. Сказали, чтобы он всё записывал, ручкой в тетрадочку, что сам видел/слышал, что местные видели/слышали. Но после той ночной стычки с военными и "шустрики" стали осторожнее. Всё реже и реже давали они о себе знать и вскоре о них почти забыли.
Но в июне 2005 года произошло следующее... В посёлке появился человек в "хит-
ром" комбинезоне. При нём был серебристый кейс в котором, как узнали позже, оказались контейнеры с какой-то аномальной "гадостью". Появление этого человека просто повергло в ступор смотрителя. Вскоре, ступорное удивление перешло в живой интерес и ему, смотрителю, очень захотелось узнать, что это за человек такой, кто он, откуда идёт, зачем пришёл, что в кейсе, куда направляется...
Смотритель не долго тормозил, быстро сбегал в дом за пистолетом, позвал местных на подмогу. Вскоре, этого человека, как бы задержали. Его изолировали до выяснения личности, посадили в кладовую местного продуктового магазина. Кирпичные стены со всех сторон, бетонный пол и потолок, окон нет - лучше ка-
меры в посёлке не сыскать. Вскоре приехали военные, за ними учёные. Когда открыли дверь кладовой, то увидели следующую картину. На полу лежал "хитрый" комбинезон, а внутри помещения никого не было. Только на кирпичной стене виднелся силуэт, очертаниями похожий на человеческий, буд-то сквозь стену кто-то прошёл и оставил такой след. Комбинезон сразу положили в специальный контейнер и быстро увезли. Вначале учёные не поверили словам смотрителя и захотели проверить его на степень алкогольного опьянения. Тот пулей метнулся к себе в дом и прибежал обратно уже держа в руках тот самый серебристый кейс . Кейс сразу положили в специальный контейнер и тоже, быстро увезли. Ситу-
ация становилась загадочной. Неожиданно в кладовую вбежал запыхавшийся молодой учёный. Своими удивлёнными глазами он приглашал коллег взглянуть на то, что он нашёл. Все, кто был в кладовой вышли на улицу, следуя за учёным. На улице, на стене кладовой, был тоже виден этот силуэт и от него, в сторону леса пролегала ............"холодная тропинка".
Тут и началось. После недельного изучения силуэта ученые были поражены. Некоторыми свойствами он напоминал пульсар. После ещё недельного изучения случилось следующее. Местных жителей сразу отселили, территорию в радиусе 3 км. сделали закрытой. Вокруг магазина начали возводить железобетонные, 3-х метровые в ширину и 5-ти метровые в высоту стены. Вскоре над магазином сделали саркофаг. На саркофаг положили землю, посадили деревья. Территорию вокруг тоже подправили. Ландшафт местности изменили мастерски. Никто
не смог бы догадаться, что то возвышение посреди леса - это не что иное, как замаскированный исследовательский центр. Вначале в этом бункере изучали стену с силуэтом. После начали изучать воздействие реликтового излучения на гены человека, животных.
Когда произошла вторая чернобыльская катастрофа, бункер был обесточен, аварийные выходы оказались завалены. Весь персонал оказался в ловушке. Люди умирали от удушья. Смерть уже подбиралась к последним троим лаборантам и тогда один из них решил совершить безумный поступок, пройти сквозь силуэт.
Всё равно терять было нечего. Он пошёл в кладовую и не вернулся...Не долго думая остальные лаборанты последовали за ним. Вскоре, в Зоне появились три неизвестных природе существа. Это были геномы... Из-за того , что лаборанты
проходили сквозь силуэт по очереди, получилось так: кто прошёл первым - сделался самым "сильным" (третий геном), второй - менее сильным (второй геном) и третий - самым "слабым" (первый геном).
Итак, камрады...Хотите вы побывать в этой секретной лаборатории и изучать реликтовое излучение и нейрофантомные свойства силуэта. Рисовать мне этот научный центр или нет?
5. Способы взаимодействия монстра с другими персонажами Зоны.
Первый геном. С людьми на контакт не идёт. Это бесполезное занятие. Люди или сразу начинают стрелять, или строят коварные планы на его счёт. С остальным животным миром Зоны поступает по принципу "Здрасти, если вы еда. Нет, ..ля ? Досвиданья."
С карликами могут происходить кратковременные стычки. Но это всего лишь борьба за территорию. Если карлик силен в телекинезе или их несколько, то геном отступает. Карлики его особо не преследуют, потому как геном в состоянии дать им достойный отпор. Карликам достаточно того, что они прогнали его со своей территории, они чувствуют себя победителями.
Контролёры тоже особо не пристают к геному, им пока нечего делить. Да и в голове генома такое творится, что он сам не может толком разобраться.
Крысы. У генома к крысами особое отношение. Возле жилища генома крыс полно и они на него не нападают. Они совсем на людей не нападают. Они поедают соб-
ратьев, с ними геном поработал. Сейчас поясню, как он этого добился. Это пример из жизни. Берут пустую бочку, туда запускают с 10-ок живых крыс и ждут... Вначале все тихо-мирно. Потом крыскам хочеться кушать и они начинают поедать друг друга. Остаётся только одна. Её можно спокойно выпускать. Теперь она будет есть преимущественно своих собратьев.
Второй геном.
Он сотворил "полигон смерти", где набирается бесценного опыта. Геном может относительно легко убить одиночного монстра. Если монстр в стае, то геном пред-
почитает не связываться. Он может и стаю истребить, но это долгий и малопо-
лезный процесс. Еду второй геном добывает легко. После того как покушал, ему хочется зрелищ. А, какие в Зоне могут быть зрелища? Голубого сталкера он уже видел. Пойти мародёров поубивать...так они прикольные ребята, откупятся анекдотами...(анек: дураки учатся на своих ошибках, умные - на чужих. Выходит,
что умные учатся у дураков ?
Крысы его стороной обходят, боятся. Боятся не потому, что он страшный. Второй геном "фишку" знает против крыс. Опять всё просто. Можно сказать, что случай из жизни. Чтобы крысы не нападали надо сделать следующее. Ловим одну живую крысу и аккуратно душим её. Можно руками, можно и удавочку смастерить. Акку-
ратно - это без крови. Кровь имеет запах, который может перебить запах выделя-
емый крысой в момент смерти. Этот запах остальные крысы интерпретируют как сигнал опасности и покидают это место. Запах со временем выветривается, тогда новую крысу душим. Душить надо в непосредственной близости от одежды, чтобы выделяемый запах впитывался в материал.
У всех зверей Зоны есть свои слабости и геном про них знает. Есть и у генома слабости. Какие? Узнаете в игре. Первый геном и второй - это не друзья-товарищи. Каждый сам по себе. Второй давно мог убить первого, но у него как-то рука не поднимается. Несмотря на всю его, казалось, беспредельную жестокость, но уби-
вать первого у него почему-то нет желания. Может, второй верит, что первый найдёт какой-то способ превратить их обратно в людей? Второй геном и не помо-
гает первому в его исследованиях и не мешает - он проявляет какое-то непонят
ное безразличие. Скорее всего первый геном для второго как призрачная надежда на светлое будущее. И как бы реальность не доказывала, что нет у них никакого светлого будущего, плевал он на реальность. Надежда умирает последней.
В итоге тот, кто убъёт первого генома получит себе "кровника" в лице второго. Второму, наверное, не жалко будет первого, ему скорее обидно будет. Вот, какой-то сраный сталкер убил его последнюю надежду. Пойду и сделаю этому сталкеру коварный западлуй. Заманю его в ловушку, приведу его в секретную лабораторию, сматаюсь и вход завалю. Полазиет сталкер по помещению, нет другого выхода, как только через силуэт пройти. Сталкер пройдёт сквозь него и станет таким же геномом. И тогда на своей шкуре испытает каково это быть монстром.
6. Подробная информация о боевой тактике монстра, о том, как он ведёт себя во время взаимопротивостояния с врагом.
Первый геном. Вооружение - три гранаты, два пистолета(явный и скрытый), десять обойм к ним, которые находятся в передних карманах комбинезона, по 5 обойм в каждом кармане. Явный пистолет - это тот, который у него в руке. Скры-
тый находится в правом заднем кармане комбинезона. Игрок его не видит.
Перезарядка оружия. Рассмотрим как это будет выглядеть со стороны(глазами игрока). Игрок будет видеть следующее. Геном расстрелял обойму, игрок видит, слышит как выпадает пустая обойма, геном помещает пистолет под левую подмышку, там он удерживается(левой "рукой" прижимается к туловищу), далее правой рукой геном берёт новую обойму из переднего правого кармана комби-
незона, обойму вставляет в пистолет и в завершении, правой рукой делает резкое движение имитирующее передёргивание затвора. Пистолет готов к стрельбе.
После того как геном расстреляет пять обойм, то остальные он будет брать уже из левого переднего кармана комбинезона.
Перезарядку оружия надо растянуть секунд на пять-шесть. Анимацию перезарядки разбить на два этапа. Поясню - это делается специально. Давайте представим, что будет думать игрок увидев генома. 1) Монстр - калека. Такого убить - раз плюнуть. Но, когда игрок встретит в свою сторону чуть ли не шквальный огонь из какого - нибудь 17-ти зарядного "Глока"(пистолет такой), то он поймёт, что с первого раза такого монстра не взять. Надо, что-то придумать, понаблюдать за монстром...
2) Увидит перезарядку оружия. Пять-шесть секунд для перезарядки - это достаточ-
но долго. Игрок с сытой уверенностью, что перезарядка - это непрерываемый процесс, решит атаковать генома, но... при сокращении расстояния между геномом и игроком до критического, геном прерывает перезарядку явного пистолета и задействует скрытый пистолет. Модель скрытого пистолета такая же как и явного. Он специально предназначен для экстренных ситуаций (если игрок попёр как танк, если осечка у явного пистолета или его просто заклинило). Критическое рассто-
яние - это какое ? 10, 20 или 30 шагов ? Так, сразу не отвечу. Надо моделировать игровую ситуацию и смотреть. Критическое расстояние должно быть играбель-
ным. И оно очень зависит от местонахождения игрока. Если это открытое пространство, то расстояние одно. Если это помещение, то может так статся, что геном занял оборонительную позицию в какой-нибудь комнате и отстреливается оттуда. Расстояние между игроком и геномом может составлять 5 шагов, но их разделяет стена комнаты, нет прямой видимости. Игрок не сможет видеть начало перезарядки оружия, но он сможет её вычислить или услышать. Сосчи-
тать кол-во выстрелов, произведённых геномом или услышать как падает пустая обойма на пол. Игрок будет ждать этого момента, чтобы пойти в атаку. Тогда, такой параметр как "критическое расстояние" надо включать, если выполняется условие "в поле зрения". То есть, если во время перезарядки оружия, в поле зрения генома "неожиданно" появился игрок и расстояние между игроком и геномом составляет критическое, то анимация перезарядки явного пистолета прерыва-
ется и включается анимация задействования скрытого пистолета. Как прерыва-
ется анимация перезарядки явного пистолета? На самом деле она не прерывается, она состоит из двух этапов и если игрок не атакует генома во время перезарядки оружия, то эти два этапа выполняются последовательно и выглядят как один целый. Первый этап - выброс пустой обоймы, перемещение пистолета под ле
вую подмышку, доставание новой обоймы из кармана комбинезона. Второй этап - новая обойма вставляется в пистолет, передёргивание затвора, принятие правой рукой положения для стрельбы). Что значит задействовать скрытый пистолет ? После того, как геном расстрелял обойму он автоматически начинает перезарядку (первый этап). Одновременно производится анализ поведения игрока. Игрок стоит на месте, игрок удаляется, игрок приближается. Если игрок приближается и попал под действие "критическое расстояние", то второй этап анимации явного писто-
лета не запускается, запускается анимация задействования скрытого пистолета. Как это выглядит ? Геном бросает всё. И явный пистолет, придерживаемый левой "рукой" и новую обойму, которую держал в правой руке. Правой рукой он лезет в правый задний карман комбинезона, достаёт скрытый пистолет и начинает стрелять...Достать скрытый пистолет и начать стрельбу - это 1 секунда.
"Фишка" со скрытым пистолетом должна выглядеть как "интеллектуальная пощёчина" игроку. Задействование геномом скрытого пистолета - это смерть игроку. Считается, что геном с такого растояния попадает игроку в голову. Но... после такой пощёчины, игрок захочет дать сдачи, отомстить. Он подготовит автомат с полным магазином патронов, поправит здоровье до 70 -100%, подлатает броню до 50 - 100 % и выждав момент, когда геном начнёт перезарядку, пойдёт на него как танк, но напорится на скрытый пистолет. Логика у игрока проста. Если
геном выдержит шквал его огня, значит это обычный "непробиваемый" монстр. Брать такого надо не умом, а кол-вом выпущенных в него пуль. Неинтересно ста-
нет игроку. Поэтому, если игрок прёт как танк и с огневой мощью у него нормально и здоровье имеется и броня при нём, то напоровшись на скрытый пистолет, он всё равно умрёт, но умрёт вместе с геномом. Можно сказать ничья получается. Когда экран зальётся красным цветом и игрок увидит, что геном тоже помер, не так обидно будет. Выходит, что можно монстра завалить и если ещё мозгами поше-
велить, то и самому можно остаться живым...
Но это только начало. Я ещё про нейропсионику ничего не сказал. Это "мозговое оружие", которое использует геном для дезориентирования противника. Никакого урона здоровью игрока оно не наносит, только дезориентирует. Как это будет выглядеть на экране? В глазах двоится, троится. Картинка становится нечёткой, мутной. Кроме визуального воздействия, на игрока будет оказыватся и слуховое (шум, гул или длительный писк, похожий на контузию). Управление станет замед-
ленным и затруднённым(сильноинерционным).
Расстояние с которого геном достаёт игрока своей нейропсионикой? Растояние должно быть играбельным, то есть определение этого параметра я оставляю за разработчиками.
Нейропсионика - это способность организма генома. Воздействие нейропсионики на игрока должно быть затухающим. Ведь, геном - это живой организм и ему присуща усталость. Как это всё будет реализовано? Вначале игрок попадёт под воздействие нейропсионики на "большом" расстоянии и воздействие это будет "продолжительным" (5-10 сек.) Далее, такие параметры, как "расстояние" и "продолжительность" будут изменятся в сторону уменьшения. Игроку это даст ощущение, что геном устаёт.
Может ли игрок избежать воздействия нейропсионики или сократить продолжительность воздействия? Да, может. Чтобы полностью избежать воздей-
ствия, игрок должен подходить к геному спиной, то есть не смотреть ему прямо в "глаза". Игрок, может подходить к геному боком, тогда он будет ощущать воздей-
ствие, но оно будет минимальным. Воздействие нейропсионики будет не мгно-
венным. Игрок, продвигаясь к геному спиной вперёд, сможет на мгновенье, без последствий, посмотреть в его сторону. Геном задействует нейропсионику, но с задержкой. Если игрок только глянул одним глазком и спиной повернулся, глянул и повернулся, тогда он не будет подвергнут воздействию. Если глянул и засмот-
релся, тогда получай по полной программе. В итоге, немного помучившись, игрок будет кожей чувствовать, где находится геном и куда передвигается. Может, у какого-нибудь игрока зашевелится древняя способность, называемая сейчас ясновидением, сверхчувственностью. Игроку этот монстр надолго запомнится...
Может получится так, что нейропсионика генома будет очень схожа с воздействи-
ем контролёра (персонаж игры). Ведь, у контролёра, почти на лбу написано, что он будет заниматься контролированием аудио-визуальных параметров игры, пара-
метров управления. Чтобы воздействие генома не было похожим или не дубли-
ровало воздействие контролёра, можно мирно разбежаться в этом вопросе. Могу придумать, что-нибудь другое.
Теперь, САМАЯ ГЛАВНАЯ ФИШКА. Она должна быть уникальной. Это визитка всех геномов. Такая "фишка" должна быть только у этих персонажей. Это даже не "фишка" - это СУПЕР БОМБА. Заключается она в том, что в радиусе 50 шагов от генома(расстояние приблизительное), игрок не сможет "квиксэйвится" (быстрая запись). Это, как очередная "интелектуальная пощёчина" игроку. Если игрок тупо-
ват или труслив и за "квиксэйв" держиться как за спасительную палочку, то никаких проблем. Пусть, подожмёт хвост, забъётся в угол и попричитает:"Хоть бы пронес-
ло, хоть бы пронесло...". Или убегает со всех ног. Выбежит за радиус воздействия и пусть "квиксэйвится" сколько хочет.
Геном не мальчик для битья. Он требует уважения. Хочешь повоевать с ним ? Нет проблем, только условия равные. Без "квиксэйва" не можешь и шагу сделать, тогда сиди и не дыши...
Фишку с "квиксэйвом" ни в коем случае нельзя отдавать одновремено другим монстрам. Сразу потеряется индивидуальность и уникальность. Всего должно быть в меру.
Чтобы игрок конкретно понял, что "квиксэйв" ему отключил геном, то надо сделать следующее. Когда игрок будет жать на соответствующую клавишу, на экране будет вспыхивать красным "NO". Игрок в непонятке. Жмёт ещё раз, тогда на экране вспыхивает красным крупное изображение головы генома. Жмёт ещё раз - снова "NO" и т.д. по кругу.
Немного слов о боевой тактике генома. Когда игрок попадает в поле зрения генома, то геном подымает правую руку с пистолетом и поворачивается к игроку правым боком, чтобы в него сложнее было попасть. Этим геном демонстрирует игроку свои намерения. Никаких разговоров, никакой торговли не будет - только бой насмерть. Если игрок прётся, тогда геном начинает атаковать. А, пистолетик-то у генома не какой-нибудь ПМ 7-8-ми зарядный, а "Глок" 17-ти зарядный. Ещё, игрок сразу попадёт под лёгкое воздействие нейропсионики. Игрок на "квиксэйв" жать и он не работает... Ну, как такого монстра завалить? (см.п. 7).
Тактика - это бесконечная тема. Будет геном в игре, буду помогать разробам советами.
7. Подробная информация о том, как бороться с монстром, о способах его победы и методах его отлова и уничтожения.
God mode - "ON". Не очень интересно ? Тогда монстр убивается с одного выстрела. Опять не интересно ? Тогда монстр убивает вас с одного выстрела. Совсем не ин-
тересно?
А, если так... Вы осторожно продвигались по Зоне. Под кустом заметили какие-то небольшие конструкции. Подошли ближе. Увидели, что это ловушки предназна-
ченные для поимки мелких животных. В одной ловушке увидели живую крысу,
уже попалась. Начинаете думать, кто бы мог установить эти ловушки? Это не капканы. Капканы могут убить животное. А, тут видно(из конструкции ловушки), что животные нужны живыми. Кому это в Зоне животные нужны живыми?
Тот, кто поставил эти ловушки рано или поздно должен прийти, проверить их. Значит, надо спрятаться где-то поблизости и ждать. Ожидание - это интересное и познавательное занятие. Чего только не увидишь...Вон, в далеке, сталкер-одиночка идёт. Медленно идёт, озирается, всего боится. Услышит какой-то звук, сразу при-
седает от страха...
В другой стороне видно как карлик в земле копошиться, нору, что ли роет? Неожи-
данно ворона, камнем упала с неба. В аномалию попала ? Или какой-то сталкер кушать захотел? Почему выстрела не слышно? Наверное оружие с глушителем. Если оружие с глушителем - матёрый сталкер. Вскоре, с того места куда упала ворона, начали доносится звуки от автоматных выстрелов. С какого это оружия стреляют? М16 ...? Нет, не похоже. АК ? Нет, тоже не то. У-ё ! Да, это же военный сталкер палит. Палит в открытую, не боится, что его услышат. Палит, наверное, по
матёрому сталкеру. Как военный сталкер нашёл матёрого? Выследил? Вычислил? А, может, это не военный сталкер, а спецназ. Один спецназовец залез на высокое место и смотрит на небо, на ворон. Остальные спецназовцы рассредоточились по
Зоне и связь поддерживают через рацию. Если наблюдатель видит, как ворона падает, то он направляет в тот квадрат оперативный отряд. Вороны сами по себе
не падают. Если падают - значит какой-то сталкер кушать захотел. Выходит, что нельзя сталкеру спокойно в Зоне покушать. Но спецназ такой крутой, потому что сталкер всего одну ворону подстрелил. Одна ворона - один сталкер? Интересно, если сталкер схитрит. Подстрелит с 10 - ок ворон. Что подумает спецназ? Десять ворон - десять сталкеров? Блин, это какой-то пикник получается. Тогда могут и вертолёт вызвать...
Сталкеры, вороны, спецнац...да, ну его, подумает игрок. Домыслы это всё. Ему, сейчас главное, дождаться того, кто ловушки установил. Сидит игрок, ждёт. Уже темно стало. Слепой пёс пробегал, носом прошмурыгал, не учуял игрока, дальше побежал. Ночью сверчки распелись. Задумался игрок, замечтался...
Вдруг, слышит выстрел, ещё один. Вскоре видит следующую картину. Шесть зомбиков преследуют какого-то однорукого, хромого мутанта. Комбинезон на мутанте какой-то не советский. Как же этот калека справится с шестью зомбиками? Игрок наблюдает и примечает...Стреляет мутант из 17-ти зарядного пистолета. Перезаряжать пистолет может. Один зомбик слишком близко подошёл к геному. У генома открылась правая половинка черепа, там что-то засветилось и зомбик схватился руками за свою голову. Геном расстрелял в него половину обоймы. После
того как он убил троих, остальные зомбики начали отступать. Геном немного подождал и направился к ловушкам, проверить их. Достал крысу, осмотрел её со всех сторон. Но, что-то не устроило его. Засунув пистолет запазуху, он взял крысу за голову и сделал резкий взмах рукой - сломал крысе "шею". Крысу положил запазуху, взял пистолет и побрёл домой...
Что будет делать игрок? Будет ждать чего-то или последует за ним. Если игрок будет незаметно следовать за геномом, то вычислит, где тот живёт. А, может и в бой вступить... и т.д.
Так сочинять можно бесконечно. Вернёмся к реальности...к проблемам.
1. Возьмём те же ловушки. Где они должны находиться? Посреди асфальтовой дороги? Наверное нет. Геном не дурак, он ловушки будет ставить так, чтобы они не бросались в глаза и в местах наиболеевероятного появления крыс.
2. Сможет ли игрок проследовать за геномом в другую локацию. Разробы говорили, что они отказались от динамической загрузки локаций. Тогда вопрос. Как выглядит граница("стык") между двумя соседними локациями. Сможет ли игрок, произведя выстрел в своей локации, убить монстра находящегося уже в другой локации. Я
вспоминаю игрушку POSTAL2. Там всё игровое пространство разбито на подгру-
жаемые локации. Но все персонажи "привязаны" к своей локации. Если стрельнуть в копа, он начнёт преследовать игрока. Игрок может убежать в другую локацию, начнётся подгрузка, но в другой локации этого копа уже нет, он не преследует. Переходы из одной локации в другую сделаны в виде узких "коридоров".
3. Если в s.t.a.l.k.e.r. эти дела обстоят подобным образом, то это сильно ограничи-
вает тактику и свободу поведения монстров. Может получится так, что конфигу-
рация локации будет определять поведение монстра. Это в свою очередь скажется на осмысленности поведения монстра. Пример. Сталкер погнал монстра, монстр откровенно слабее сталкера и выбрал тактику отступления(бегства). Сталкер бежит за монстром, не отстаёт. Добежит монстр до конца локации и .....не может забе-
жать в следующую, по техническим причинам. И начинает он себя вести неадек-
ватно....Был трусом, станет на секунду храбрецом. Кинется на игрока, игрок в сторо-
ну отступит. Монстру только это и надо. Он прорвался и теперь снова убегает, уже в обратную сторону...
Ладно, остановимся пока... Хотел только сказать, что нужную информацию по игре разробы не предоставляют. Из-за этого и монстры могут получится сильно отда-
лёнными от игры. Разрабатывать монстра основываясь на догадках - это малопо-
лезная трата времени.
Ссылка на тему-обсуждение
Текущее время: 08:02
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.