Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Бал Монстров: конкурс по игре S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=113)
-- Существо: Архангел 13 (автор - Dark Raven) (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=50288)



AleXX 02-06-2003 11:24:

Arrow Существо: Архангел 13 (автор - Dark Raven)

Существо: Архангел 13
Автор: Dark Raven

1. Подробное описание внешнего вида

Компонентное механическое устройство. Комплект представляет собой
мобильную группу перехвата "Архангельск 213", состоящую из одного
воздушного транспортного модуля и шести отделяемых мобильных турелей.
Транспортный модуль представляет собой симметричное крыло длиной 14м
с двумя вертикальными отверстиями возле краев, в которых расположены
винтовые двигатели диаметром 2,5м, обеспечивающие вертикальный взлет.
Снизу к крылу по краям крепятся две турбины, возле каждой турбины
расположена цистерна, заполненная паралитическим газом. Топливо,
сервомеханизмы и ракетная установка находятся в профиле крыла. На
всем внутреннем пространстве между цистернами крепится балка с 6-ю
крепежными отделениями. В каждом крепежном отделении находится
турель, способная самостоятельно отделяться. Турель представляет
собой башню, верх которой имеет 6 складывающихся захватов, нижняя
поворотная часть башни переходит в вертикальный балансир, который
крепится к ходовой части турели, имеющей гусеничный пр!
ивод. По краям башни находятся: слева - скорострельное 45мм орудие,
справа - система наведения и запуска газовых либо термических гранат.

2. Подробное описание способа передвижения монстра.

Основной способ передвижения транспортного модуля - воздушный. При
помощи винтов модуль отрывается от земли, затем после включения
турбин способен развить скорость до 500 км в час. Также способен
перемещаться на выдвигаемых шасси, также может использовать для
передвижения гусеницы прикрепленных турелей.

Каждая турель может перемещаться двумя способами - при помощи
гусениц, либо при помощи верхних захватов. Саморезы на краях захватов
позволяют турели закрепляться и перемещаться по отвесным стенам и
потолкам.

3. Подробная информация о повадках создания, местах его обитания.

Находится на военных объектах и по периметру АЭС. При первичном
запуске группа активизируется по команде центрального компьютера, а
дальнейшее управление группа берет на себя. Турели передают
информацию со своих датчиков в транспортный модуль, который
координирует действия группы и управляет каждым из механизмов. В
случае потери связи с главным модулем каждая турель становится
автономной боевой единицей, удерживающей занятую точку до получения
кода перехода в нейтральное состояние. Комплексы, расставленные по
периметру АЭС, находятся в режиме длительного заграждения - все
двигатели выключены, турели отсоединены от модуля и растянуты в цепь
длиной 250м перед ним. Датчики реагируют на тепло, шум и движение.
Турели уничтожают любой объект, если он приблизится на расстояние 150
м от них. После каждой атаки комплекс в обязательном порядке меняет
боевые позиции.

4. Подробная "легенда" монстра.

Вначале транспортный модуль системы "Архангельск 213" был разработан
для нанесения ракетных ударов ближней дальности. Затем модель была
переработана для уничтожения живой силы противника, не нанося
повреждений неорганическим конструкциям. Комплектуется ракетами с
нейтронным зарядом средней мощности и емкостью с
нервно-паралитическим газом.
Турели рассчитаны на защиту модуля на ближних расстояниях. После ЧП
с захватом пассажирского самолета комплекс "Архангельск 213" был
размещен на каждой АЭС страны в рамках проекта обороны стратегических
объектов повышенной опасности, а турели были перепрограммированы для
зачистки и охраны внутренней структуры зданий. После аварии в
Чернобыле и сооружения могильника 18 модулей "Архангельска" получили
сигнал о создании заградительного барьера вокруг АЭС. После встречи с
ними уцелел всего один Сталкер, который прочитал проржавевшую надпись
с корпуса как "Архангел 13"

5. Подробная информация о способах и видах взаимодействия монстра с
другими персонажами Зоны.


Уничтожают любой движущийся или теплый объект размером больше 15см,
не имеющий передатчика-идентификатора "свой".

6. Подробная информация о боевой тактике монстра, о том, как он
ведёт себя во время взаимопротивостояния с врагом, как атакует.


Рассчитан на уничтожение живой силы противника при сохранении
целостности окружающих конструкций. Если позволяет ситуация,
использует нейтронные ракеты. В программе модуля стоит запрет на
использование таких ракет ближе, чем 5 км от АЭС. Прилетает очень
быстро - 20 секунд от горизонта, 8 секунд на спуск. Перед посадкой и
при боевых действиях воздушный модуль производит первичную зачистку -
выпускает облако паралитического газа. Во время распространения
облака отделяются турели и занимают боевые позиции. Это может быть
кольцо вокруг транспорта, либо цепь перед ним. В транспорте находится
12 запасных боекомплектов, поэтому турель, отстрелявшая свой запас,
пополняет его там. В режиме зачистки транспорт поднимается высоко в
воздух, турели либо на гусеницах, либо на захватах проникают в здание
и согласованно уничтожают противника. Перекрывая улицу, 2 турели
остаются на земле, и по возможности по 2 турели монтируют себя на
стены. Изначальное оружие турелей - газ, при обнаружении !
движения после газовой атаки турель открывает пушечный огонь и
запускает термические гранаты. В случае отказа двигателей, либо всего
оружия, либо в случае расходования боеприпаса и невозможности
отступления, турель запускает механизм саморазрушения, чтобы не было
возможности изучить ее конструкцию. Аналогично и транспортный модуль,
с невозможностью отступления и гибелью всех турелей, саморазрушается.

7. Подробная информация о том, как бороться с монстром, о способах
его победы и методах его отлова и уничтожения.


Бороться с "Архангельском" вдали от АЭС невозможно. Борьба возможна
только при условии невозможности использования им нейтронных ракет.
Так как большинство комплексов, которые встретит Сталкер, находятся
как раз на границе этой зоны, после установления видимого контакта с
транспортным модулем единственный выход - на всей скорости бежать к
нему. При наличии очень мощного ракетного оружия есть шанс уничтожить
транспортный модуль еще в воздухе, но как правило, этого оружия у
Сталкера не будет, поэтому нужно избрать другую тактику.

Когда комплекс перейдет в режим боя, будет выпущен газ, который
Сталкер при всех средствах защиты не сможет выдержать больше, чем 4
минуты. Необходимо за 4 минуты уничтожить все 6 турелей комплекса и
выйти из области поражения, а модуль либо улетит, либо разрушится
сам. Турель может быть уничтожена мощным термическим или осколочным
оружием, либо снайперскими выстрелами, блокирующим ее передвижение. В
этом случае необходимо перебить 2 из 6 захватов и одну гусеницу.

Слабые стороны.

В случае близости к АЭС модуль становится доступен для сухопутной
атаки. Уязвим для мощного ракетного оружия. В случае только
огнестрельного оружия операция по уничтожению "Архангельска 213"
становится достойной отдельной миссии (см. информацию о борьбе).
Каждая из турелей имеет слабую сторону: она 7 секунд переворачивается
снизу вверх для того, чтобы стать на захваты. Балансир в это время
перенастраивается, пушки и ракеты не могут работать, а турель
недвижима и уязвима для любой атаки. Эта тактика может сработать
тогда, когда турели, преследуя Сталкера, сталкиваются с препятствием,
которое нельзя перейти на гусеницах (лестницы, перила и т.п.), либо
когда они спускаются со стен и собираются пуститься в погоню на
ровной местности (т.е. тогда будет совершаться переворот обратно на
гусеницы).



Basil 02-06-2003 13:29:

Скетч нужен, как минимум!



Prond 02-06-2003 13:44:

20 секунд от горизонта это 100% гибель сталкера. Ибо контролировать 360 по горизонту на пересеченной местности невозможно. Надо бы занизить характеристики аппарата. Ракеты к примеру хотя бы до тактических ядерных понизить



Drakon v palto 02-06-2003 18:13:

По-моему глупая идея. В Зоне, кроме наземных аномалий, должны иметься и воздушные. Как этот архангел будет их засекать? Сталкеры гайки бросают, некоторые монстры аномалии нутром чуют, а эта железяка на скорости в 500 км как? Теперь дальше. Где он боеприпасы для своих орудий берет? На АЭС что, военный завод все еще работает? Оригинально! Или архангелам сам Саурон выдал бесконечные патроны? Нет, не верю. Да и как с этим монстром бороться - непонятно. Это значит, что, как только ты засечен этой махиной - все, глина! Пилите гири, начинайте игру сначала. Ты, наверное, игрой ошибся! Тут такой неуместен - мое мнение.
Вердикт - страшно, но неправдоподобно. К тому же, это не монстр, а машина.



Dark Raven 02-06-2003 19:39:

Камрад, тут я с тобой не согласен.
На мой взгляд, это вполне правдоподобная ситуация, что робототехнику устанавливают вокруг АЭС в целях предотвращения визитов нежданных гостей. Если учесть, что на каждой АЭС в СССР система реактора предполагала получение военного продукта, все, ИМХО, вполне логично. А боезапас у системы действительно ограниченный, на этом, по идее, и должна строиться тактика борьбы с "Архангельском". Я особенно все детали не расписывал, обрисовал лишь самую общую концепцию, т.к. на мой взгляд это достаточно очевидно, но относится уже к области баланса геймплея. Например, не важно, что воздушный модуль может выпустить 2 ракеты, т.к. любых сталкеров достаточно одной - тут главное не попасться. Но это не главное - главное, представь себе монстра, увидев которого ты знаешь - пути назад уже нет, отступить - это смерть, дед, Гамовер и так далее. Нужно идти вперед, в облако этой гадости, и там успеть за 4 минуты найти и обезвредить 6 смертоносных турелей, которые действуют сообща по всем законам тактики. Мне лично, такого противника очень хочется видеть, неважно даже в какой игре.



TPAKTOP2002 02-06-2003 19:53:

Dark Raven
не совсем вписывается в концепцию Сталкера ИМХО монстр заслуживает внимания , но сорри не в этой игре.



oburigen 02-06-2003 20:56:

Dark Raven Идея неплоха, но действительно не для Сталкера. К тому же такая штука попросту вычистит всю Зону от всего живого нафиг, прежде чем кто-нибудь сподобится ее остановить...



Aleksandr D. Rad-X 02-06-2003 21:11:

Dark Raven Ты пишешь, что она охраняет границу... Зря. В начальной Зоне только новички и ходят... Короче Зона мертва, благодаря тебе.



Peretrator 02-06-2003 23:53:

напоминает HK из ТЕРМИНАТОРА



Drakon v palto 03-06-2003 01:24:

ты так и не ответил, как твоя махина на огромной скорости сможет избегать аномалии! Согласен с другими - идея сама по себе хорошая, но не для СТАЛКЕРа. Сорри.



Dark Raven 03-06-2003 13:14:

Камрады, давайте мыслить абстрактно. Предположим, в игре у нас есть квадратное помещение примерно 40 квадратных метров с четырьмя входами, расклеенное обоями с изображениями валентинок.
Вписывается ли такое помещение в концепцию "Сталкера"? Или в концепцию "Unreal"? Нет, не пойдет, разве что в MDK сгодится.
Давайте сменим текстуры на проржавевший металл, добавим мрачный цвет, туман, увеличим количество полигонов, сделав трубы, плинтуса и т.п., теперь-то уж все ОК.
Посмотрим абстрактно - что перед нами? Правильно, квадратное помещение 40 кв.м. с четырьмя входами.
ИМХО, также и с монстрами.. Количество полигонов, источников цвета и текстуры зависят от конкретной игры, но если смотреть обобщив ситуацию - перед нами какая либо фигура, имеющая определенную зону поражения и определенное оружие. Если отбросить анимацию, которую тоже можно отнести к категории дизайна, то это - ВСЕ, что касается монстра! Остальное зависит от мастерства человека, который сможет прописать код, отвечающий за AI в игре, а как показывает наша история, это самая проблемная часть работы над играми вообще, и на мой скромный взгляд, именно эта часть отвечает за 90% интересности. Если абстракно подходить к данной ситуации, то лично мне абсолютно неважно, какая история у врага, который стоит передо мной в этом помещении 40м. Важен его внешний вид и способ, каким его можно засечь и уничтожить. Придумывая “Архангельск”, я спросил себя, что может быть интересным даже при условии полной абстракции, допуская то, что создатели AI «Сталкера» не смогут сделать революцию в этом плане, т.к. это может оказаться непомерно сложной задачей. Мне видится такая схема, а вся концепция зависит от текстур и формы объекта, что я, собственно, и не слишком популярно описывал. Мне кажется, камрады, что писать о своем монстре «нечеловечески умен» и т.д. просто в корне неправильно, человек который будет это все воплощать и так будет все усилия прилагать для того, чтобы создать как можно более «умный» AI. Нам нужно помочь, если это будет помощью, только в общем направлении, поскольку штампы уже и так всех достали. Сравните хотя бы Duke Nukem 3D и самые последние игры – что изменилось в плане монстров? Я лично не вижу качественного скачка вперед, и значит этому есть какое-то логичное объяснение. Ессно, все сказанное - мое ИМХО.




Концепция



ZUXEL_I 03-06-2003 13:51:

Thumbs down

Все это классно может даже и круто, только надоела эта муть с нереальностью.
Это больше похоже на игру популярную, где то, в далеком 1998 г.
К сожалению, не помню как называется, там тоже ангелы архангелы воюют со злом вот туда токе существо подходит, а в сталкер как то не очень (вообще не гадится).



Dark Raven 03-06-2003 18:20:

Чувствую, надо арт делать, иначе все понимают чего-то не то, что планировалось.



вова 03-06-2003 20:26:

Не пойдёт,просто много условностей,тот же боезапас,топливо,и без исходность при встрече....
Если мыслить абстрактно...То можно и некроманта поставить и лича.Да скелетов как пушечное мясо...
Нет,"монстр" нормальный,и присутствие его на территории АЭС возможно,но.......если бы там небыло "Зоны".
Просто он там не выживет,экосистема сожрёт...


P.S.И если положить руку на сердце,надоело воевать с механикой.....

С уважением вова/VNR



Dark Raven 05-06-2003 17:39:

На данный момент сложно судить насчет взаимодействия комплекса с Зоной, но опять же, вариантов может быть великое множество. Можно подправить историю "монстра", внешний вид и т.п., тем не менее принцип остается один и тот же - при визуальном контакте отступление невозможно, на сражение отводится 4 минуты, и за 4 минуты необходимо проявить хорошую тактику и достаточную меткость. У тебя сразу появляется 6 противников, которые действуют как один организм, и достаточно свободны в перемещении - хоть по потолку, хоть по стенам. И на прямой бой с ними не выйдешь, потому что пушки - есть пушки.
Неужели это так плохо, камрад?

Насчет механики, конечно, на вкус и цвет, но подумай, была ли где - то в FPS нормальная робототехника?
Пауков-пулеметчиков в Sin и пушки в Daikatana я сразу категорически отметаю как не соответствующих нормам.
ИМХО, все с идеей у Архангела все в порядке, вопрос только деталей, как и что он будет делать в Зоне.
А как должны вести себя турели, я прямо сейчас вижу - если только удастся их заанимировать также хорошо, движение переворота похоже на движение хищного существа, т.к. у него 8 захватов будет точная ассоциация или с "Чужим" или еще с чем-то в этом роде.



ROSS_kutko 10-06-2003 18:39:

А как ты техничски предстовляеш платформу которая не только летает но и ездиет на гусиницах и при этом всего 14 метров в ширину да и описанное оружие не может стоять на оборонительных платформах. Предстовляеш как бы увеличилась "Зона" если бы в ней использовались нейтроные ракеты. Да и мне интересно как эта штука на скорости около 500 различит существо размером чуть больше кошки, а если и различит, то что она тут же ракету пустит или начнет тормозить и сбрасывать турели? При таках преорететах цели она вообще с места не поднимится а будет стрелять по сторонам пока боеприпасы не кончатся.



Dark Raven 11-06-2003 15:46:

Принцип действия достаточно прост - на место боевых действий "транспортом" десантируются турели - причем могут быть варианты когда турели уже были десантированы и установлены, но не факт что это обязательно.
Транспорт "Архангела" несет на себе 2 нейтронные ракеты, скажем, сверхмалой мощности, чтобы не вычистить все под "0", но достаточно мощные, чтобы при встрече с ним ничего не оставалось другого, как идти на сближение. Допустим, у модуля будет мертвая зона 1 км.
Крыло диаметром 14 м - почему бы и нет, если оно имеет треугольную геометрию?
Шесть турелей могут произвольно отделяться от транспорта и передвигаться двумя способами - допустим, каждая турель весит 1000-1400 кг, тогда вес груза 6-8т получится. Были такие разработки, которые использовали действие плотной поверхности (воды) под плоскостью крыла. Я уже не помню цифр, но подъемная сила такой конструкции как минимум в полтора раза выше чем у крыла обычного самолета.
Вот насчет винтов и взлета нужно будет прикинуть подъемную силу какого-либо вертолета с габаритом его винтов, и проверить размер винтов транспорта, но это в принципе будет ясно если начать моделировать эту хрень. Будет время - попробую.

А боезапас вполне резонно пополняется самим транспортным модулем, который "кормит" турели два раза, а затем делает марш-бросок на базу, дозаправляется, грузится боеприпасами и возвращается на место высадки, обеспечивая турели новым боекомплектом.

Вроде бы все логично, камрад.



d_tar 14-06-2003 09:17:

Question

мдааа....
А почему у сталкера не может имется опознаватель(свой-чужой)?



Dark Raven 14-06-2003 11:06:

Конечно может иметься!
Но может и НЕ иметься
Вот так вот, мда.



d_tar 15-06-2003 14:40:

Question

А если сталкер с опознавателем по турелям стрелять начнет?
Сможет их спокойно иничтожить или нет?



Dark Raven 15-06-2003 20:51:

d_tar А как по-твоему?



d_tar 16-06-2003 08:03:

Lightbulb

Ежели опознаватель легко достать можно нужно сделать, чтоб несмог, а ежели
вещь редкая , то да (возможно этим и заработать получится за расчистку прохода).



Dark Raven 18-06-2003 00:41:

Думаю, правильный вариант будет, если сделать идентификатор очень редкой вещью, но зато ее наличие позволит не только подходить к комплексу, но и управлять им - создать защитный барьер или напасть на какой-то участок. Будет также очень круто, если для этого необходимо комплекс программировать - т.е. задавать координаты и команды по определенному синтаксису. Насколько я понимаю, такую штуку реализовать несложно, ведь там будет буквально несколько команд, вызывающих штатные функции поведения, которые в любом случае прописываются для монстра.



d_tar 18-06-2003 21:28:

Неплохо-бы также сделать, что бы программирование комплекса мог произвести любой (вне зависимости от наличия идентификатора) с терминала, расположенного в определенном месте. Тогда получается интересная возможность : поскольку ид-ор вещь очень редкая, потихому пролезть к терминалу перепрограммировать комплекс на свои нужды и спокойно выполнить такую миссию, о которой при других обстоятельствах только мечтать!



Dark Raven 23-06-2003 11:29:

Thumbs up

d_tar

Думаю, это именно то, что нужно - но при условии, что пункт управления для каждого Архангела будет свой, и как военный объет будет серьезно защищен - иначе, получив доступ ко всем комплексам, можно сразу заколбасить всю Зону.



d_tar 24-06-2003 21:35:

Согласен.



DarkSet 25-06-2003 22:45:

классная турель, группа сталкеров потеряв одного двоих с помощью ЕМП такую турельку обезвреживают и тащят на базу, там техник-умник её разбирает и делает чип дающий сигнал "свой".. Всё, все сталкеры в безопасности...
Хотя эти чипы можно продавать за хорошие деньги, это уже прикольно... )



d_tar 26-06-2003 12:14:

там техник-умник её разбирает и делает чип дающий сигнал "свой".. Всё, все сталкеры в безопасности...
Не уверен, архангелов то много, а такой чип будет защищать только от одного...



DarkSet 26-06-2003 22:52:

Да? А как тогда армия надеялась от них защищатся? Это если использовать пару десятков этих комплектов то надо пару десятков кодов "свой" проверить из набора? Он после первой же неудачи болжен атаковать, иначе подбором можно взломать... Не, так нелогично совсем... Хотя бы у одного звена код один олжен быть, а Зону одно звено и охраняет..



d_tar 27-06-2003 08:03:

Не уверен что звено, что бы эффективно охранять какую-то часть зоны хватит и одного (см тех параметры) .



d_tar 27-06-2003 08:40:

То есть каждый комплекс базируется на определенном обьекте и охраняет свой сектор не пересекающийся с остальными, иначе для безопасного прохода не имея идентификатора приходилось бы уничтожать все комплексы, а не один.



Dark Raven 27-06-2003 12:16:

to d_tar: правильная мысль. У каждого Архангела должен быть свой квадрат.

to DarkSet: Думаю, защита от взлома проста:
Поскольку "Архангел 13" сделан в СССР, все ответственные механизмы турелей имеют сугубо механическую основу, и естественно приводятся в действие двигателем внутреннего сгорания.
Также и механизм саморазрушения имеет в своем активе принцип обычной гранаты, у которой кольцо (в нашем случае боек, который ударит по капс.) удерживается на месте, допустим, электромагнитом, пока нормально функционирует электроника, если же отдана команда самоуничтожения либо электроника отказала, магнит отключается, пружина срабатывает и турель взрывается.



DarkSet 28-06-2003 01:02:

Хм..) Самоуничтожение пока не критикую, как и электронную защиту.. Тут и сам знаю как можно сделать, для игры это не важно, главное что можно..

А вот с двигателем внутреннего сгорания...
Первое - где они дозаправляются?
Второе - летающий модуль не может иметь запас топлива больше чем на 5-6 часов полёта, и то это будет уже не модуль полный оружия, а летающий танкер...
Третье - турели, совсем маленькие, про их запас топлива мне и говорить не хочется... им дозаправка понадобится каждый час как минимум... То-есть можуль должен вернуть их на базу или заправить от себя, одна заправка от себя всех 6 модулей сожрёт добрую половину топлива модуля.. А ему ведь прилететь и улететь...
Четвёртое - выхлоппы - всё это будет видно сдалека, а толку с такой штуки если она дымит как паровоз?
Пятое - наличие баков с топливом означает что один выстрел в такой бак и всё, каюк..) И никакие гусеницы уже не нужны... Только не говори что они супер-пупер бронированные, ни один летательный аппарат, боевой, не способен нести много боеприпасов, много топлива и много брони... А наземные модули в этой броне ой как нуждаются...)

Короче фигня вся эта задумка если не придумаешь какоето очень лёгкий и мощный источник енергии...)



Dark Raven 28-06-2003 11:56:

DarkSet

Твое сообщение как раз свидетельствует о том, что придумать мощный источник энергии будет совсем неправильно. Двигатель внутреннего сгорания - вот оптимальный выбор для них. Если я правильно понимаю, то для каждой турели необходимо 20- максимум 40 литров топлива на 100км - и это всего 20-40 килограмм. Насчет ресурса времени я уже писал, что когда турели занимают боевые позиции на длительный срок, то сразу глушат свои двигатели. Естественно, при переходе на захваты о больших расстояниях не может и быть речи - их приводы жрут много топлива, но 15-20 км для внутренних зданий, думаю, более чем достаточно.

И с транспортным модулем ты все правильно говоришь - если расстояние большое, то большая часть топлива сгорает при перелете. Это все реально и при реальных боевых действиях так и происходит - для этого есть подзаправка в воздухе, посадка на промежуточном аэродроме и тому подобные вещи.

Выхлопы у турелей быть должны. Не как у паровоза, конечно, но как у автомобиля это уж точно. И какой будет вред от выхлопных газов для турелей, я никак в толк не возьму - а когда их увидит Сталкер, у него будут уже совсем другие проблемы.

Бронированы турели по минимуму в целях снижения общего веса. Вот резервуар с баком как раз бронирован.
Естественно, из оружия с соответственной проникающей способностью бак можно взорвать, если найти где он размещен.

Если у меня хватит времени и терпения, сделаю модель всех компонентов "Архангела".



Dark Raven 28-06-2003 14:28:

После удаления монстра "Кибирнитический ельф" из списка это сообщение просьба считать недействительным.

Камрады, мы все в отстое... камрад K.A.R.A.P.U.Z. все сразу расставил по своим местам.

Жалко, что уже все придумано, но если позаимствовать задумку, то все окажется до гениального просто!
И никаких базаров, Архангел тоже будет жить!!!

Вы подумайте - в каждой турели сидит кибирнитический ельф!!!
И лук у него большой!
И педали большие!
И он стреляет!!!!!!!!!!

Срочно нужны мысли по этому поводу!!!!!!!!



DarkSet 30-06-2003 23:09:

Ага, то-есть по зоне летают модули-дозаправщики, и ещё по пути установлены промежуточные аеродромы? ) ну ну...)
дом в котором засели турели будет очень вонять выхлопами, и может будет видно дым коромыслом.. Засады явно не получится... да и стрелять не придётся, так сдохнет если зайдёт, от угарного газа...)
если найти... модуль с пол метра высотой, там не надо искать 40 литровый бак, куда не стрельни с 3-х выстрелов найдёшь...)
Не, я не говорю что сделать нельзя, я говорю что то что можно сделать будет не боеспособное....)



Dark Raven 01-07-2003 02:54:

Cool

Во-первых, никак не могу понять, как в игре можно будет реализовать запах и вонь.... Как?

Во-вторых, насчет заправки все сразу было написано вполне разумно, и я не понимаю, почему так быть не может.

И еще я не понимаю, почему вся наша техника нормально работает на дизельных/бензиновых/реактивных двигателях, а вот именно турели-то и не могут.

И наконец - я не понимаю, почему упорно считают, что при малейшем попадании в бак будет взрыв. Чтобы в баке был большой "бум" от пули, камрад, нужно уж очень постараться, это только в кино "бум" бывает от любого выстрела в бензобак.

Так что мне совсем непонятен твой пост, извини.



DarkSet 01-07-2003 22:59:

Хм, а как в игре можно реализовать много чего чего тут рассказывают? ) Нам надо придумать реалистично...) А сделать, ради бога - индикатор чистоты воздуха, пригодности для дышания, или просто насколько легко мне дышать путём озвучки дышания... Тем более учитывая что есть противогазы непригодность воздуха как то придётся реализовать...)

А ты выстрели в бензобак и посмотрим на кино...) Пуля летит с такой скоростью что трение об воздух её разогревает, при ударе об метал будут искры, а топливо легковоспламенимо...) Так что при выстреле в бензобак он скорее взорвётся чем не взорвётся...

Наша техника работает, только размер у неё побольше... Танк не турелька которых 6 нести надо... Можно конечно такой несущий сделать что и 6 танков потащит, но он взлетать будет от края до края зоны, топлива жрать немерянно и гудеть так же... короче не то немного.. Модуль будет либо маленький и уязвимый, а тогда у военных которые его заказывали возник бы вопрос о его целессообразности, таки денег стоит, а одной гранаты хватит... Либо модуль будет не маленький, но и несун здоровенный... Хотя можно резко сократить число модулей, если их будет 2 то я вполне соглашусь что сочетание брони, боевой мощи и топливного запаса получится нормальным.



Dark Raven 02-07-2003 14:30:

Думаю, что выхлопные газы турелей для Сталкера вообще не должны быть проблемой - мы же не в гринпис играть собрались - турели паралитический газ выпускают, турмические гранаты и из пушек шмалят, а Сталкер что, о выхлопных газах думать будет? Не верю, как сказал бы Станиславский
А когда турели заняли боевые позиции, двигатели они глушат, и гринпис в порядке.

Насчет бензобака - топливо не взрывается, взрываются пары.
Более реальная картина - несколько, и даже много выстрелов в бензобак без толку, если он полный.
Вообще, для взрыва возникает очень много "если".

1 - если пробивается бензобак
2 - если при пробитии в бензобак попадает искра
3 - если бак не полон
4 - если искра воспламеняет пары бензина

Танки в Великую Отечественную тоже пытались подорвать на "авось" - пробивали броню, чтобы воспламенились пары бензина, но далеко не всегда это получалось.

Насчет размера согласен с тобой, но тут надо исходить в первую очередь из интересности игры - если надо, так надо увеличить транспортный модуль, тем более размеры в разы не изменятся, 14 м и так довольно большая плоскость.
А играть против (или, как писали, за) 2-х турелей и, предположим, 6 - разница есть, и большая.



DarkSet 03-07-2003 01:14:

я логично мысля предполагаю что для спуска с крыла и занятия позиции таки потребуется потратить топливо и бензобак будет не полный...) Или я не прав?
Тут говорилось что убить ету штуку простым автоматическим оружием сложно, я же говорю что это как раз то, просто шмалить по нему из всего что есть, и ё-моё, при 30 патронах за 5 секунд пока он 20 сек на долёт да 8 на спуск его можно положить не раз и не два, одного взрыва достаточно чтобы всё упало...
Танки кстати всегда старались подрывать сзади, оттуда где бензобак, потому что оттуда это сделать легче, не смотря на броню... Хотя возможно вся европа ошибалась 6 лет войны и надо было идти спереди, да и бензобаки можно было не прятать и не бронировать, ведь столько "если" для взрыва....)
Разница между 2 и 6 есть, но 2 будут таки противники, а 6 будут тумбочки, по 4 обоймы, по литру газа и по 6 гранат у каждой, при этом никакой брони и ходовых характеристик...) Была б ролевуха это можно было б смело назвать експой...)
Чтобы поднять 14 метровое крыло 2 винтами находящимися по одному по краям надо топлива немеряно, инженеров-конструкторов гениальных и военных тупых...) Это конечно можно, но это будет или крыло и 2 дрона, или дельтаплан и 6 ящиков с патронами...)
То что они глушат это хорошо, но для работы систем нужна хоть какаято энергия, а системы там явно ничего такие... так что глушить совсем не получится, а 6 турелей по чуть чуть это хороший дымовой сигнал для сталкеров куда из гранатомёта шмальнуть..) или ЕМП



Dark Raven 04-07-2003 13:25:

DarkSet вообще-то получается, что весь разговор перешел в сторону баланса.
К сожалению, испытать реальные возможности монстра и отбалансировать его можно только при его непосредственном создании и тестинге - поэтому пока ничего не могу возразить на твой пост.
Может быть, 6 турелей лучше, может быть, 4, а может быть, и 2. Но это только практика может показать.
А по понятным причинам, я монстров для "Сталкера" не создаю - только попытался описать саму идею.
Весь вопрос в том - насколько идея подходит. Как по мне, то очень даже подходит, кому-то так не кажется.
В итоге каждый останется при своем мнении.



DarkSet 05-07-2003 02:06:

Нееее..) Не съежжай.. Это не вопрос баланса, это вопрос реальности, и решить его надо до тестинга, потому что если ты пропишешь в игре что корова с крыльями от бабочки летает, а на коробке напишешь - самая реальная игра, то комуто это может не понравится...) Поэтому если ты придумываешь монстра то придумывай пореальней... Между 6 и 2 турелями большая разница.. То что описал ты в начале это таки чтото злобное и мощное, а то что получается реально это чтото такое средненькое... Так что важно всё обдумать и на суд разработчиков представить уже "раьочую" продуманную версию... Их дело только решить подойдётли и если подойдёт то реализовать технически... А думать о броне, весе, топливе и боеприпасах это таки твоя задача...)



Dark Raven 06-07-2003 19:13:

DarkSet Я понял, спасибо.
Хорошо, чтобы "Архангел " остался мощным и злобным нужно определиться - либо уменьшить число турелей либо увеличить размер транспорта. При этом главным критерием я считаю интерес при уничтожении его - либо за 4 минуты, либо за большее время, и либо 2 либо 4 либо 6 турелей. Поскольку турели действуют как одна команда, считаю что их должно быть не меньше 4.
Кстати, турели получаются со сложным механизмом, если у них и гусеничный ход и захваты.
Я пробую их моделировать - по плану получается что гусеничный привод у них можно сделать складным (состоящим из 2-х модулей), тогда ведущую шестерню и захваты удается запитать из одного двигателя.
Сами захваты пневматические, с компенсирующими пружинами, только вот саморезы на краях только с электродвигателем получаются.
Мне все вроде бы понятно, только никак не поймаю принцип, по которому 6 захватов будут перемещать этот модуль с минимальными затратами энергии - т.к. на манер паука двигаться сложно - получается слишком много пневматики, а это вес, лишние детали и тормоза. Это получается как бы минитанк, только безо всякой лишней брони - бронированы только баки, отсек для боеприпасов и двигатель. Все шестерни привода башни, балансира и гусениц будут видны снаружи, думаю так будет даже более устрашающее зрелище.
Только вот захваты - они довольно большие, и в сложенном виде занимают около трети от всего устройства, и я хочу чтобы эта треть работала эффективно.
Может сделать два захвата движущихся только поступательно? Они и движут турель, когда остальные обеспечивают горизонтальное равновесие, либо перемещают турель вбок.
Нужна идея самого механизма!!!!

Чуть позже выложу свои примерки на этот счет и первую пробную модель.



DarkSet 06-07-2003 22:01:

Хм, захваты фигня..) Для захвата используешь механику, а при перемещении захваты используются как магниты, тогда всё проще будет..)
Турелей можно сделать 3, одну как шаси для крыла, но без них крыло не сядет...
Сделать много турелей путём увеличения крыла не получится.. Как я говорил винты по краям это не такой моный механизм как хотелось-бы, тут тебе и малая грузоподъёмность и её усугубление большим сопротивление воздуха.. Вот если возьмёшь книгу по физике и просчитаешь все силы,хоть наполовину, то найдёшь нужное соотношение с некоторыми оговорками в технологии будующего, потому как при пересчёте на сегодняшний день устройство будет неэфективным стопудово...)



Dark Raven 07-07-2003 19:24:

DarkSet Что значит как магниты? Это в смысле перемещения по горизонтали? Объясни подробнее плиз.

Турелей 3 или 4 думаю будет нормально, но опять же это нужно как-то испытать. В принципе, можно использовать любой редактор с Damage-средой и какими-то уже готовыми противниками, но вот времени разбираться с системой повреждений нет, а я пока не чувствую в себе способности за пару дней изменить характеристики монстров хотя бы того же U2 настолько, что они стали бы похожими хотя бы отдаленно на "Архангел". А делать нужно, уверяю тебя, именно так - искать варианты для балансировки практическим путем. А винты и крылья в случае чего можно уже подогнать под определенные задачи грузоподъемности.
Все должно быть реалистично, сурово, а главное - интересно
Вот над этим и бьюсь.
А с захватами уже получилось отлично - идеальные вещи нашлись в природе - подпружиненные рычаги-когти плюс один небольшой саморез и отлично и цепляется, и смотрится. Штука похожа по виду на приспособу для быстрой разбортировки колес - кто пользовался тот поймет



DarkSet 08-07-2003 01:13:

Ну ну, дерзай..) Теорию я тебе раскритиковал, теперь делай практику..



Dark Raven 08-07-2003 11:12:

Эх, было бы на все это время...


Текущее время: 10:04

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.