Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- Про Физику в игре. (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=48109)



Denim 28-03-2003 11:33:

Post Про Физику в игре.

Предлагаю обсуждать физику в игре в этой ветке.
Может быть такое уже создовалось тогда просьба к админам приклеить эту ветку к той. Если же нет то пишем тут.
Значит меня вот какой вариант интересует.
Все наверное уже видели в роликах что модели персонажей будут себя вести реально падая на землю, со ступенек, с балконов, кстати такое уже реализованно в Rainbow Six Raven Shield, и очень прилично, только там после того как тело упало с ним ничего уже нельзя сделать. Так вот такой вопрос: будм ли мы видеть в игре как другие сталкеры/монстры попадают в аномалии и что будет там с ними происходить? Т.е. допустим такая аномалия которая разрывает человека на куски, это будет видно со стороны? Еще, если например кто-то стоит на балкончике, а под балкончиком аномалия (например которая сжигает чувака при попадании в нее) если я стрельну чуваку в спину из дробовичка и его по энерции перебросит через перила и он упадет уже мертвый в эту аномалию, увижу ли я что его труп попадя туда сгорит?
Так же интересует в игре вода и физика воды. Ни на одном скриншоте я пока что не видел воду, ее еще не сделали? Хотелось бы чтобы вода была выполнина очень красиво (dx9 для новых карточек и dx8 для старых) еще желательно сделать поведение пуль в воде, чтобы при стрельбе в воду были брызги, а пуля летящая в воде оставляла бы след из пузырьков (как в кваке третьей). Еще интересует поведение воды при попадании в водоем гранаты, хочется чтобы и брызги были и волна пошла. Ну и все в таком духе.
Кому что хотелось бы видеть из реальной физики в игре?
Прошу делится предложениями. А людей которые имеют контакты с группой разработчиков просьба разузнать про физику по больше и писать тут. Все, всем спасибо - все свободны.
__________________
-----------------------------------
Кто к нам с пивом нагрянет тот - НАШ!



sphere 28-03-2003 12:33:

Кому что хотелось бы видеть из реальной физики в игре?
Мне хочется, чтобы я пальнул из пистолета в аномалию, та пулю расплющила в диск, диск полетел к водоему, пару раз сделал "блин" и перерезал горло удивленному водяному. Так, чтобы голова повисла на оставшихся сухожилиях, а из перерезанных артерий захлестали струйки прозрачной крови, подхватываемые и распыляемые воздухом на блищайшие лопухи, вследствии чего те изменяли отражающие свойства своей поверхности.
А потом я хочу выковырять диск из почвы, сделать в нем дырочку и повешать на шею.

Да. И не забудьте, чтобы в струйках крови проблестнула радуга.


Интересно, как на самом деле будет?



Geen 28-03-2003 13:00:

Читая скупую информацию от разработчиков, опасаюсь, что с физикой будет плохова-то (например, аномалии не влияют на пули, согласно FAQу)



Stalk 28-03-2003 14:13:

Geen
Аномалии не влияют на траекторию пули. О другом в FAQе не говорится.



Geen 28-03-2003 16:08:

Stalk
Именно это я и имел ввиду. И это уже плохо.
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице



Denim 28-03-2003 17:05:

Geen
А на самом деле зачем это нужно? Я понимаю если бы это какую-то пользу принасило или вообще что-то. А так без надобности. Вот если бы была такая аномалия что если ты стреляшь в нее а все пули летят пбратно тебе в рожу (как в пятом элементе (кино) эффект у автомата был) то это уже интерестно.



sphere 28-03-2003 17:12:

Denim
Пример: комариная плешь.
Встал за нее и никто в тебя попасть не может, хотя видят.
И т.п.



Geen 28-03-2003 17:46:

Ну попасть-то всё-таки можно будет (скорее всего), вот только линия прицеливания должна быть "повёрнута" градусов на 10, а то и больше.
Т.е. комариная плешь при этом всё-таки не щит.
Зато победит в подобной дуэли совсем не тот кто быстрее стреляет....



Denim 28-03-2003 17:55:

sphere
Да ну, это просто будет бесполезная фича, для галочки. А в реале никто так вот за анамалиями не будет прятатся от пуль, хотя бы по тому, что процент такого случая (встретить противника с оружеем, рядом а такой аномалией) будет очень низок.



Basil 28-03-2003 18:16:

Надо бы, чтобы все (без исключения) искусственные источники света гасились… фары тачек, в том числе. Вообще, хочу видеть качественное освещение в игре…



Denim 28-03-2003 18:29:

Basil
Да, да! Это есть верная идея! Чтобы не холтурили разработчики и не понтовались "тенями" которые от лампочек в решоточках. А то налепили просто текстурку с уже просчитанной тенью. Вот если это все будет разбиватся, то уже другой разговор!



Denim 28-03-2003 18:37:

Да и еще хотелось бы чтобы двери деревянные простреливались на вылет! Как в том же Raven Shield'е и чтоб человек стоявший за дверью соответственно умирал от попадания пули в него. Так же где уже было предложение по замкам, чтобы их можно было отстреливать и открывать свободно двери, а то на самом деле в руке не слабый калибр а через закрытую дверь пройти нельзя! А так же хотелось бы увидеть правильно бьющеесе стекло! Зря у них там чтоли в команде доктор физических наук?! Вот пусть и займется!



Geen 28-03-2003 19:26:

Что-то у меня возникает такое ощущение, что физикой в заголовке этой темы названа вовсе не Физика



sphere 28-03-2003 21:24:

Denim
Если низка вероятность встречи противника в такой ситуации, казалось бы действительно, в ней нет смысла. Однако вероятность не нулевая и при условии относительно легкого достижения разработчиками (модостроителями) обработки таких ситуаций, они бы добавили свою лепту в реалистичность и атмосферу игры.
Пусть "галочки". Но я не поверю, что от таких галочек народ тащиться не будет
(в конце концов можно несколько квестов вокруг этого построить)

Geen
Да почему не физика, все в конечном итоге в физические процессы упирается...
Хотелось бы, конечно, по-конструктивней...



Basil 28-03-2003 22:01:

Про источники света могу поконструктивнее…

Хочу, чтобы искусственные источники света гасились не только при прямом попадании в них осколка гранаты или пули, но и от взрывной и ударной волны (например, если по какой-либо стене дома долбануть из ПЗРК или РПГ, то в определенном радиусе должны все лампочки осыпаться (в идеальном случае и штукатурка то же))…



cpcat 29-03-2003 00:32:

Хочу, чтобы препятствия "по пояс" можно было перелезть, хоть бы и при помощи рук. Хочу, чтобы сталкер, падая с высоты, приседал или валился на землю (с кувырком)
Если на пули аномалии не влияют, то на полёт гранаты влиять должны.



Don Reba 29-03-2003 05:59:

Geen
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице

Это не проще по причине того что пуля движется очень быстро, а значит её полёт невозможно просчитывать покадренно. Предсказывать возможные влияния аномалий очень сложно. К тому же, пули летают намного чаще чем трупы скатываются по лестницам , поэтому их нельзя наделять сложной логикой.



Denim 29-03-2003 08:04:

Да забудьте вы про эти пули в аномалиях. На самом деле это будет незаметно от того что пуля летит быстро. И ты не будешь видеть повернула она в этой аномалии или нет. Ты даже не увидешь что она по прямой литит (саму пулю), только дырку в том месте где она приземлится.
sphere
И еще раз повторюсь что всетаки процент будет мал! И никто, я думаю, не будет специально расставлять персонажей в игре рядом с такими аномалиями, чтобы ты смог насладится этой "фичей". Да и какие к черту квесты связанные с этим? Продержатся час бегая вокруг этой аномалии пока по тебе кто-то пытается стрелять? Я себе не представляю таких квестов.
cpcat
И это правельно! Например тот-же шлагбаум, пусть сделают чтобы я его и перелезть смог, либо просто пропозти под ним, ну и чтобы просто попытатся его руками открыть!
Насчет гранат в аномалии согласен. Должны менять траекторю/вести себя подругому.
Basil
Да, это надо, взрывная волна быть должна, и чтобы двери вылетали и стекла сыпались, ну и само сабой лампочки, если еще сделают что и предметы будут отлетать (стулья, столы) то вообще сказка. (насчет вылетающих дверей и стекол, такое уже есть в Raven Shield)



Stalk 29-03-2003 10:57:

Geen
Именно это я и имел ввиду. И это уже плохо.
И странно - учесть это влияние, на мой взгляд, дешевле, чем моделировать кувыркание трупа по лестнице

А ты бы стал палить в аномалию, если бы знал, что никуда не попадешь?



Basil 29-03-2003 11:57:

cpcat

Почему только "по пояс"?! Минимум надо сделать, чтобы можно было перелазить через препятствия в сталкеровский рост!

А если в идеале… еще ведь подпрыгнуть и подтянуться можно (по крайней мере, я могу… и неоднократно)…

В связи с разговором о преодолении препятствий у меня возникла идея… Прошу всех заглянуть в тему “Идеи по ОБОРУДОВАНИЮ”



Geen 30-03-2003 01:44:

Сразу хочу сказать, что игровых движков я не делал, поэтому, мои рассуждения носят "общий" характер...
sphere
Это не физика, потому, что вопрос сводится к количеству объектов, которые надо моделировать/учитывать (типа: забор - это деталь рельефа, или отдельный объект со своими особыми свойствами?).
Don Reba
Пуля - это "материальная точка", а труп - это даже не твёрдое тело. Движение чего же проще моделировать????
Stalk
После первого выстрела (и очевидного промаха) - ввожу поправку, стреляю ещё раз - снова ввожу поправку... Это примерно как стрельба от бедра - только навыки нужны совсем другие.



Don Reba 30-03-2003 05:14:

Geen
Пуля - это "материальная точка", а труп - это даже не твёрдое тело. Движение чего же проще моделировать????

Движение пули моделировать сложно, опять же, из за скорости с которой она движется. Если пуля должна пройти весь путь между кадров, что вполне вероятно, то вся траектория должна быть просчитана в одном кадре, в малую долю секунды.

Без учёта действия аномалий, траекторию полёта пули можно вычислить по заранее заданной формуле, и искать то во что эта пуля ударится уже зная путь. Более того, можно расчитать как далеко пуля пролетит. Теперь посмотри что получается если учитывать действие аномалий:
• Траектория полёта не известна заранее. Значит нельзя сразу начинать искать преграды.
• Не известна дальность полёта. Значит не известно какие аномалии будут влиять на пулю. Это означает что необходимо либо учитывать действие всех аномалий на уровне (сразу выкидываем такую альтернативу), либо просчитывать полёт пошагово (ещё хуже), либо
···• найти все аномалии которые могут сразу повлиять на тракторию пули
···• вычислить дистанцию которую пуля может пролететь до того как нужно будет начать учитывать новые аномалии или перестать учитывать старые
···• просчитать траекторию пули на этом отрезке
···• найти преграды на пути пули в этом отрезке
···• если преград нет, начать всё заново
Движок должен быть способным просчитывать всё это за один кадр. Что будет если игрок начнёт стрелять из пулемёта? Известно что - слайдшоу.

При моделировании движения персонажа, за кадр нужно просчитывать совсем небольшое смещение. Причём просчитывается движение не твёрдого тела, а скелета - небольшого набора точек и правил их движения относительно друг друга.



cpcat 30-03-2003 11:55:

Чтойта вы, камрады, намудрили излишне.
Механизм прост - считаем, есть ли на линии прицела хоть одна гравитационная аномалия и устанавливаем переменную оружия "разброс при стрельбе" на порядок-другой-random больше. Плюс, для прикола, даём шанс 1 из 100, что пуля прилётит обратно в тебя И всё - никакой задержки нет совсем.



Geen 30-03-2003 12:58:

Don Reba
А причём тут скорость? Уравнения всё равно настолько простые, что можно интегрировать на лету траектории сотен пуль (чем это плохо?). А "труп" - это объект из нескольких "костей", которые "упираются" друг в друга и в лестницу. И не важно, что движется это всё относительно медленно - квазистатическое приближение всё равно не пройдёт. И "правила" взаимного движения костей достаточно сложны (суть те же самые диффуры, только значительно сложнее)
И поскольку у пули конечная скорость - нельзя сразу просчитать конечную точку траектории - за "подлётное" время цель может уйти (а может и не уйти).
Опять же, насколько я понимаю, стрельба из пулемёта гораздо больше нагружает графику, чем физику



Don Reba 30-03-2003 20:26:

cpcat
Можно и так, но если игрок знает что перед ним находится гравитационная аномалия и стреляет вправо от неё, он будет ожидать что пули будут отклоняться влево. Всё же, твоё предложение лучше чем ничего.

Geen
А причём тут скорость?
Движение просчитывается покадренно. Скорость определяет растояние которое пуля пролетит между кадров. Чем больше скорость тем больше нужно просчитать за один кадр. Для пули может быть необходимым просчитать всю траекторию в одном кадре. Для тела нужно просчитать небольшое смещение. Искать преграды для пули нужно на значительно большем пути чем для тела.

интегрировать на лету
Интегрировать что-либо по сто раз в секунду не реалистично для игрового движка.

И "правила" взаимного движения костей достаточно сложны (суть те же самые диффуры, только значительно сложнее)
Они очень простые по сравнению с тем алгоритмом что я описал. Или ты знаешь значительно более простой способ реалистично просчитать влияние аномалий на траекторию пуль?



Белоусов Никита 31-03-2003 00:46:

Вот все выдумывают: "Искревление траектории пули...", "трупы по лестницам..". А в соседней теме обсуждают: "Не слишком ли требовательна будет игра!?" - смешно...



cpcat 31-03-2003 01:05:

> он будет ожидать что пули будут отклоняться влево. Всё же, твоё предложение лучше чем ничего.

Я бы не советовал чего-то ожидать от аномалии. Непредсказуемые они штуки...
И стрелять бы через неё я не стал - вдруг жахнет чем-нибудь, или ещё хуже.. Сразу на немецкий фраг порвёт..



Don Reba 31-03-2003 01:21:

Белоусов Никита
Движок должен быть достаточно гибким что бы требовать от любого компьютера удовлетворяющего минимальным требованиям по способностям.

cpcat
Это новички пусть ничего не ожидают, а матёрые сталкеры должны уметь использовать Зону в своих целях.



Белоусов Никита 31-03-2003 01:27:

Don и ты здесь! Не, ну будь движок хоть чАмпионом по гимнастике всё равно на слабых машинах не должен работать ПО СПОСОБНОСТЯМ... Я апросто думаю не многового ли все хотят от СТАЛКЕРА!?



sphere 31-03-2003 10:36:

Don Reba Стоп — стоп — стоп.
Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
cpcat
считаем, есть ли на линии прицела так низя. Пуля хоть и летит быстро, но все-таки у нее есть скорость. Пример, 1км/сек. 1км это, конечно много, но и 1сек — не мало. За такое время что угодно может произойти — цель уйти, или припятствие появиться.

Тем не менее, узнав точку пересечения пули с объектом "аномалия" (что, еще раз напоминаю, даже проще пересечения, например, с объектом "человек") мы изменяем ее траекторию. Возможно даже методом, указанным cpcat. Но я думаю, что там не сложно будет учесть положение пули относительно аномалии, чтобы добиться предсказуемого поведения пули, т.е. допустить возможность умышленного использования Игроком данной фичи.
Прикол — через аномалию "за углом" всех пострелять.

Geen
Прав абсолютно. Моделирование костей на порядок сложнее и тяжелее по ресурсам проца. Да и знаний для такого нужно иметь больше. Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.



Don Reba 31-03-2003 11:16:

Какие просчеты по кадрам? Такие вещи делаются исключительно по дельтам параметров. И сравнивается пересечение не точечного объекта (пули) с препятствием, а отрезка (ай как грубо получилось). Иначе тормозни у тебя комп — даже черепахи глюканут.
Ладно. Сложных движков я никогда не делал, но считал что общие правила примерно те же что и для простых. Я ошибался. Буду учиться.

Далее — "учитывать действие всех аномалий на уровне" точно также, как учитывать нахождение всех объектов на уровне, с которыми пуля может контактировать. Делается в общих алгоритмах.
Здесь я с тобой не согласен. Учесть действие всех аномалий на уровне намного сложнее потому что несколько аномалий могут влиять на одну пулю, и момент пули может увеличиваться.

Поэтому я не понимаю, почему разработчики не ввели учет контакта пули с аномалиями хотя бы для прикола.
А вот это интересно. Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится.



sphere 31-03-2003 12:58:

Don Reba
несколько аномалий могут влиять на одну пулю
Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.

Ты понимаешь простоту учёта влияния аномалий на траекторию пуль, но не понимаешь почему разработчики за это не берутся. Не сходится
Я не понимаю, почему разработчики не внесли такую простую _по сравнению_ с тем же моделированием костей фичу. Тем более, большая часть кода для этого уже должна быть. Скорее всего по идологическим соображениям — решили, что этого просто никто не заметит. А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.



rangtor 31-03-2003 13:07:

sphere Во блин доколупался 8))))) если кому интересно мое мнение то просто нафиг не надо. Ну будут пули отклоняться ну и что? не вижу прикола.......а вот еслиб пули провацировали аномалию на ответные действия (смещение, "возврат пули" и т.д.) ИМХО было бы бодро!
Да и просьба не обижаться, я просто высказал свое мнеие.......кроме того на официльном сайте (не помню точно где именно) разработчики двигали тему что аномалии влиять на траекторию пуль не будут....вот такие вот пироги с котятами!



Don Reba 31-03-2003 13:08:

Тем не менее проходить она их будет поочередно, и одновременно рассчет будет только для одной аномалии, так что все ок, если ты об этом.
Если учитывать все аномалии на уровне то проходить она будет через все сразу. Диапазон действия магнитных и гравитационных полей не ограничен. Хотя если если его всё таки ограничить так что аномалии вообще не будут пересекаться, всё становится на много проще.

sphere
А дело отнюдь не в сложности и не в занятости проца.
FAQ
В: Будут ли аномалии влиять на траектории пуль?
О: Нет. Это слишком сложно, да к тому же не очень заметно.

Всё-таки в сложности дело.



rangtor 31-03-2003 13:11:

Don Reba Нетолько в сложности но и в незаметности



Geen 31-03-2003 13:12:

Don Reba
Ну если тебя будет ломать что-то делать, то ты, конечно, скажешь, что это очень сложно и всё-равно никто не заметит
(Это на тему "написанному верь!" )



Geen 31-03-2003 13:13:

rangtor
Снайперская стрельба через гравитационную аномалию абсолютно исключена (на офф.форуме я приводил рассчётный пример)



rangtor 31-03-2003 13:25:

Geen Согласен только вот как в игре организовано все это будет?



Don Reba 31-03-2003 13:25:

То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли? Может и так, но тогда не совсем рационально получается.



sphere 31-03-2003 13:25:

А кто-нибудь знает примерную частоту встречи аномалий Сталкером (скажем, n штук за t минут путешествия) и приблизительные вариации их размеров? Чтобы уж предметно говорить.



sphere 31-03-2003 13:28:

Don Reba
То есть они реализовали просчёт проходимости пуль через прерядствия и баллистику различных видов патронов, но ввести отклонение при стрельбе в аномалию их ломает, так что ли?
вот этого я и не понимаю.



Geen 31-03-2003 13:44:

rangtor
Честно говоря, у меня нет даже предположений о том, как считается баллистика в игре. Опасаюсь, что пули будут лететь по прямой с постоянной скоростью . (И, кстати, вот как раз то, как летят пули и есть Физика, в частности)



rangtor 31-03-2003 13:52:

Geen Даже если и так то как ты думаешь сильно это отразиться на игровом процессе? если учесть что размеры уровня будут в среднем километр на километр? вот если бы были 10х10 тогда другой разговор а так...... я думаю что авторы сделают, так сказать, допущение.....Сам подумай на сколько упадет скорость пули на расстоянии 1000 метров......кстати надо посчитать......



Don Reba 31-03-2003 13:55:

Из интервью:
GSC: Like I said most of the guns will posses real life qualities i.e. physics and ballistics.
Я думаю что по прямой пули летать всё-таки не будут.



Geen 31-03-2003 14:18:

rangtor
У пули, вылетевшей из пистолета ... там 200 метров (или около того) вообще предел дальности.
Если правильно помню, на километровой дистанции пуля, выпущенная из крупнокалиберной снайперской винтовки, теряет больше половины своей скорости (могу найти точные "оффициальные" цифры для СВД и АК).
Don Reba
Будем надеятся. Однако в цитате речь идёт скорее о самом оружии, а к баллистике могут относить пробивное действие и т.п. (что с траекторией не связано)



rangtor 31-03-2003 14:38:

Geen Насчет пистолетов полностью согласен а вот насчет СВД........или там автомата калашникова у которого убойность пули составляет полтора километра это уже совсем другая категория!



Geen 31-03-2003 14:45:

rangtor
Вечером поищу цифры



rangtor 31-03-2003 14:49:

Geen Буду благодарен если внесешь ясность



Geen 31-03-2003 17:04:

Краткая информация по баллистике СВД (http://guns-club.narod.ru/sniper_les.htm, в основном нужна таблица 2):
дульная скорость - 830 м/с
скорость на 1000м - ~320 м/с.



rangtor 31-03-2003 17:16:

Geen хм убедил........наверное разработчики считают скорость 320 м/с чересчур высокой........



Geen 31-03-2003 23:38:

Уточнения баллистик (пули со стальным сердечником, указан вес; приведена скорость пули):
дальность(м) СВД (9,6г) АК74 (3,4г)
0 830 900
100 755 801
200 685 709
500 495 467
1000 302 267



rangtor 01-04-2003 09:27:

Geen Убедил сдаюсь 8)) вот только в игре ИМХО не будет этого организовано т.к. ИМХО гморою много а вот эффектности маловато бут



Stalk 01-04-2003 14:43:

Люди, я в тему не вдавался. Вы сформулируйте четкий вопрос, я передам кому надо...



rangtor 01-04-2003 14:47:

Stalk 1. На что будут влиять аномалии? (гранаты пули и пр.)
2. Как будет двигаться пуля (с постоянной скоростью или с отрицательным ускорением) 3. На каком расстоянии пуля будет сохранять свою убойную силу 4. будет ли возможность прятоться в траве от ботов и в режиме мульти плеера (последнее не в тему но очень волнует так что строго не суди)



rangtor 01-04-2003 15:09:

Stalk Кто кто повторяет повторят по два раза по два раза 8))))



Stalk 01-04-2003 15:20:

rangtor
Ха, так и обидеться могу! Мало ли, глюкнул интернет, пришлось обновлять...



Stalk 01-04-2003 20:04:

Вот ответы:

1. На что будут влиять аномалии? (гранаты пули и пр.)

на персонажей на бросаемые и сравнительно низкоскоростные предметы (гранаты,
гранаты рпг, гайки)..на пули врядли

> 2. Как будет двигаться пуля (с постоянной скоростью или с отрицательным
ускорением)

мгновенно скорее всего..вернее, сколько то милисекунд..увы..пока
программеров не убедил в том что нужна реальная скорость..может в сигле и
сделают, а вот по сети сопротивляются как иракцы...

> 3. На каком расстоянии пуля будет сохранять свою убойную силу

падает по экспоненте или что то в этом духе. приближено к реальности

> 4. будет ли возможность прятоться в траве от ботов и в режиме мульти
плеера

ложиться в траву не будем..приседать только



diteX 02-04-2003 03:21:

ложиться в траву не будем..приседать только

Что?? Нельзя ложиться?! Какой ужас, какой позор! Я всё больше разочаровываюсь



Штырлицъ 02-04-2003 04:44:

Unhappy

ложиться в траву не будем..приседать только
Гм-гм. А интересно, чего так? Земля холодная? Не есть гут



rangtor 02-04-2003 05:36:

Stalk Дык прятатбся то моно бут или как особенно мнтересно как по сети дело будет обстоять?



sphere 02-04-2003 07:07:

Stalk ложиться в траву не будем..приседать только а я уже начал штопать свой старенький комуфляж под траву....


diteX Да не разочаровывайся ты так... Ляжешь когда-нибудь. [кто сказал, что я не оптимист?]

программеров не убедил в том что нужна реальная скорость
Хотят весь полет за раз просчитывать? Ай-я-яй... ИМХО, и в сингле должно быть по-нормальному и, тем более, в мультиплеере. Иначе вся физика стрельбы сведется непонятно к чему
Народ! Давайте письма писать. Или демонстрацию под окнами. Не знаю...



rangtor 02-04-2003 08:57:

sphere Перлагаю взять каждому по клавиатуре поехать к разработчикам усестся перед окном и стучать ими об асфальт! если серьезно надо заваливать письмаи почтовые ящики разработчиков! это что эе такое твориться! караул! народ давайте хоть виртульную демонстрацию устроим!



Don Reba 02-04-2003 09:15:

народ давайте хоть виртульную демонстрацию устроим!

Долой Снайперскую Стрельбу Сквозь Аномалии!



rangtor 02-04-2003 09:18:

Don Reba не так! Даешь реальную баллистику!



Stalk 02-04-2003 14:48:

Так, письмами разработчиков не заваливать. Всё, что посчитаю нужным, сам передам. Можете, кстати, ко што попросить...

rangtor sphere
Это не я придумал. Это ответ руководителя проекта.



rangtor 02-04-2003 14:56:

Stalk а я тебя и не обвинял что ты придумал....если письмами не завалим то завали трупами. Оппонентов. 8) Даешь джихад против неверных считающих что пуля не теряет скорость! Алах-акбар!



sphere 02-04-2003 17:05:

rangtor
Будут знать.



Maklay 04-04-2003 05:32:

А ещё на пулю в полёте действуют:
- сопротивление воздуха
- световое давление
- притяжение луны
- влияние звёзд
- потоки ионизирующего излучения и
различных частиц(протоны, нейтроны(быстрые и медленные) и т.д.) -- мы же в зоне, комрады;
так же, предлагаю учитывать дождь(каждую каплю желательно считать объектом, со свойствами среды, соответствующими ей в зависимости от температуры окружающего воздуха; отсюда и различная плотность капли, а следовательно и воздействие её на пулю); если дождь косой, то воздействие на пулю каждой из капель необходимо просчитать, учитывая и этот фактор тоже , соответственно и туман необходимо учесть с теми же параметрами и характеристиками.
А чтобы не слишком нагружать комп, элементарные частицы можно не считать каждую по отдельности.
Вот.



rangtor 04-04-2003 05:47:

Molodec! Tilko tebe v sad nado pouchitsa nemnogo i ponjat o chem umnie djadki razgovarivaut!



Don Reba 04-04-2003 06:06:

Maklay
Неуместный сарказм.



Denim 04-04-2003 09:41:

А ниче я так веточку создал =) Страсти аж кипят тут =))



Maklay 04-04-2003 09:46:

Сарказм. прошу прощения, конечно, но, здаётся мне, вы палку перегибаете конкретно с этой баллистикой.



rangtor 04-04-2003 10:00:

Maklay Да ну? и в чем?



Maklay 04-04-2003 10:03:

Ну, вопрос. Про какие аномалии речь, в которых вы хотите видеть обсуждаемые эффекты?



rangtor 04-04-2003 10:18:

Maklay В первую очередь гравитационные



Maklay 04-04-2003 10:26:

Question

Согласен. Но, по-моему, в игре гравитационная аномалия не предполагает внутри себя постоянного вектора гравитационного поля? или нет?



sphere 04-04-2003 10:26:

Maklay
А ещё на пулю в полёте действуют:

Все правильно говоришь. Только такие вещи, ввиду нессответствия сложности к необходимости точности оставляют на рандом.
И с такими вещами, как ускорение и прочее, сравнивать не стоит. Разный уровень влияния.



Maklay 04-04-2003 10:28:

Red face

sphere это я пошутил саркастически; неудачно, за что и просил прощения.



Don Reba 04-04-2003 10:34:

Сарказм. прошу прощения, конечно, но, здаётся мне, вы палку перегибаете конкретно с этой баллистикой.
Была бы палка, давно бы сломалась. Они тут проволоку вьют.



rangtor 04-04-2003 10:34:

Maklay Это зависит отаномалии........а вних направления вектора бывает и разным и постоянным.....рекомендую почитать "Пикник на обочине".



cpcat 04-04-2003 10:41:

Не обязательно, чтобы всё было реалистично, достаточно, чтобы оно реалистично выглядело.



Maklay 04-04-2003 10:42:

Давно читал. А известны ли приблизительные силы гравитационных искажений в аномалиях. Ведь чтобы прикинуть воздействие на пулю, их надо знать.



rangtor 04-04-2003 10:43:

cpcat Весь вопрос в том как этого добиться и не пострадает ли реалистичность от таких приближений.



sphere 04-04-2003 10:44:

Maklay
Шутка шуткой, но доля правды-то там есть, и ты, как я уже ответил, прав.

Так что не понимаю, за что извиняться....



Maklay 04-04-2003 10:54:

Мне всё же хочется обсудить, как сделать всё более-менее реалистично, но с минимальными аппаратурными затратами. Насколько мне понятно, то пуля в нашем обсуждении представляется самостоятельным объектом. Я-то думал, что это ещё слишком круто для нынешних процов.
Хотя в Halfe некоторые люди говорили, что им удавалось, при удачном стечении обстоятельств, разглядеть летящую арбалетную стрелу. Хотя, если хорошо прицелился с этого арбалета, то у врага шансов нет, как будто скорость бесконечна у стрелы.
Я не программер и 12 часов ночи в том, как стрельба отрабатывается в играх. Прошу обсудить, если интересно.



sphere 04-04-2003 11:06:

Maklay
Я-то думал, что это ещё слишком круто для нынешних процов
это даже для 486 не круто.



Maklay 04-04-2003 11:15:

Почему тогда не вложить физику, обеспечивающую реальность баллистики, в полёт пули да и всё? А при встрече с объектом всё и будет реально(о рикошете надо подумать отдельно).



sphere 04-04-2003 11:26:

Maklay
Видимо, у программеров времени нет.



rangtor 04-04-2003 11:54:

sphere Вот мы тады обломимься такой флейм подняли а все бестолку будет - обидно. Хочется мне верить что это предположение не правилное хех..........



sphere 04-04-2003 12:10:

rangtor
Не-е-ет...., мы не зря подняли. И не флейм. Наша цель — показать разработчикам, что это НУЖНО. Тогда вероятность того, что они несколько перераспределят приоритеты выше. Да и говорилось уже, что программеры не отказались, а только "сопротивляются". А это разные вещи.



rangtor 04-04-2003 12:17:

sphere Имена. Адреса. Команда выедет немедленно. Сопротивлятся перестанут. 8))))))))))))))))))))



sphere 04-04-2003 12:21:

rangtor
Вопрос — к модераторам



Stalk 04-04-2003 14:37:

sphere
Какой вопрос? Имена и адреса чтоли? Не дождётесь



rangtor 04-04-2003 15:13:

Stalk Давай свой адрес. ПацанАм уже заплачена, в натуре блин! 8)))))))))



Stalk 04-04-2003 18:04:

Мой адрес? Э-э-э, пацанов не надо...



rangtor 05-04-2003 05:44:

Stalk а чего сделаю бабки то уже уплочены! 8)))))))) ла и пацаны уже на Украину вылетели..........8)))))))))))))))



cpcat 05-04-2003 10:58:

Эгеге.. Хватит про пацанов, да:)



Lenoi 05-04-2003 17:42:

Народ главное чтобы пулю приняли за обьект. Ведь уважаймые разработчики могут сделать мгновеное поподение для пуль. В Квейке 3 так было реализована стрельба из пулимета. Тогда все наши предположения об аномалиях вобще свидуться на нет. Если вы помните такую игру как Operation Flashpoint и Delta Force1,2,3. То там пули были приняты за обьекты. Но они не были с отрицательным вектором скорости. Для современных компов прощет физики поведения пуль не состовляет ничего трудного. Более того если у вас современная видео карта, то можно написать несколько Vertex Shader и прощетом траэктории займетса видео карта. Конечно если она у вас не хуже 3 джифорса.



Lenoi 05-04-2003 17:44:

Уважаймый Stalk пули в игре будут приняты за обьекты вобще?



Stalk 05-04-2003 18:35:

Lenoi
К чему такие почести? А про пули не знаю. Скоро уточню.



nakamura 11-08-2003 17:13:

Cool

Честно говоря, господа комрады, после последнего ролика непонятно, что Вас не устраивает в физике игры. Мне кажется не стоит извращаться. Сейчас наблюдается хоть какое - то подобие баланса, а ежели все нововведения будут реализованы, то это будет похоже на сумасшедший дом.



nakamura 11-08-2003 17:17:

Wink

Комрады, после последнего ролика не думаю, что стоит так извращаться.



Don Reba 11-08-2003 21:31:

После последнего ролика как раз многие упали духом. Очень много всего в нём не устраивает.



Aleksandr D. Rad-X 11-08-2003 23:59:

Don Reba Может он специалистам может сказать больше, чем нам, простым геймерам... Хотя, ко всему можно предраться... Все так хотели ролик, что как толькое его получив... видимо все хотели уже видеть готовую игру, со всеми монстрами, красивыми взрывами, всеми способами прицелов и наведения, с прекрасной графикой, каждосекундным меняющимся небом, грязными машинами, уставшими сталкерами и прочим... Видно мы слишком много хотим, или, еще не время...



Don Reba 12-08-2003 04:55:

Aleksandr D. Rad-X
Ничего подобного. Хотелось увидеть ролик хоть как-то передающий атмосферу игры. Прошлый ролик - engine-large.avi был лучше в этом отношении. А тут показали одну стрельбу, да недоделанную физику. На DX9 движок было бы тоже неплохо нормально посмотреть. А то показали какие-то тёмные подвалы.



Aleksandr D. Rad-X 12-08-2003 06:00:

Don Reba Раз на раз не приходится. Хотя, я тебя понимаю, но видно нам хотели показать именно то, что показали.



Don Reba 12-08-2003 06:19:

Я думаю они не сочли нужным тратить на ролик много времени, а если бы сочли то сделали бы его подругому. Хотя я конечно только гадаю.



Aleksandr D. Rad-X 12-08-2003 06:32:

Don Reba Может и так, но согласись что лучше хорошая игра, чем прекрасный ролик? Это все занимает кучу времени.



Don Reba 12-08-2003 06:34:

Я с этим согласился в первом же своём отзыве о ролике.



Aleksandr D. Rad-X 12-08-2003 07:05:

Don Reba Есть еще и перый отзыв?



Xsardas 12-08-2003 11:53:

Aleksandr D. Rad-X конечно глвное игра, игру будут играть долго, а ролики будут смотреть тока до выхода игры.
Все хотели чтобы ролик в любом случае был покруче Халвы :-)



Maklay 12-08-2003 12:10:

Xsardas Все хотели чтобы ролик в любом случае был покруче Халвы

но это же детский сад!



Aleksandr D. Rad-X 12-08-2003 13:21:

Xsardas Хех, пять лет, и намного меньше... Разница есть?



MOHCTP 25-09-2003 09:22:

Exclamation

По физике, мы доделали физическую систему персонажей, анимацию ранений, физику смерти персонажей, взаимодействия между физическими объектами, реализовали взрывные волны с учетом геометрии, осколочные взрывы. Заканчиваем работы над редактором физических объектов, который позволит делать составные сложные физические объекты и активно использовать их на уровнях (привет, Half-Life2).

http://www.gameland.ru/post/21984/default.htm



DA_Star 25-09-2003 10:55:

Question

MOHCTP
>составные сложные физические объекты
>осколочные взрывы

Это что?

>взаимодействия между физическими объектами

Какие объекты буду? Коробки, бочки, бьющиеся стекла? Кирпичные стены которые разваливаются?



Maklay 25-09-2003 14:15:

MOHCTP Отвал башки можно будет делать?



Don Reba 25-09-2003 18:28:

Это что?
Думаю что это нечто вроде арбуза в ролике Халфы, который разлтелся при попадании в него из ружья.

Какие объекты буду? Коробки, бочки, бьющиеся стекла? Кирпичные стены которые разваливаются?
Стены разваливаться не будут.



ГРИЗЛИ 30-09-2003 22:45:

Пацаны, не занимайтесь-ка вы херней вроде расчетов баллистики пули. Меня, например, заботит куда больше заявление разработчиков касательно износа оружия и того, как будет передвигаться сталкер (мол, не будет возможности лечь). Касательно оружия, я хотел бы видеть износ относительно количества выстрелов. Например, у АК он (в реале) составляет 10000-12000 выстрелов на ствол. У ПМ до 5000 выстрелов. Практически только это влияет на износ, а я боюсь, как бы не получилось что-то вроде Jagged Alliance, где пушки изнашивались при попадении в воду. Причем, практически до отказа. Не хотелось бы, чтобы разработчики доходили до абсурда и износ у них определялся исключительно временем нахождения, то есть каждый игровой час отнимал бы у оружия какой-то процент "здоровья". И еще. Я сам служил в армии, во внутренних войсках и не по-наслышке знаю, что такое ПНВ (приборы ночного видения). Батарейка во многих из них рассчитана на несколько часов работы. А не на пять-десять минут! И пожалуйста, не надо маразма с автоматической подзарядкой батарей невесть от чего. Чтобы не быть голословным, привожу примеры:
1. Очки ночного видения GN-1 (Англия) до 80 часов работы.
2. Очки ночного видения М-972 (США) до 60 часов работы.
Также хотелось бы, чтобы в игре были костюмы Гилли. Их вы могли видеть и в кино, и в выпусках новостей. Это такие лохматые маскхалаты для снайперов, когда человек похож на ходячий куст. Было бы неплохо ввести в игру сапоги со специальными капсулами, которые выбрасывают особый состав для отваживания волков или диких собак. Такие вещи есть на самом деле, поверьте.



Mikle B 30-09-2003 23:30:

Ой, что действительно не будет возможности лечь на землю
(больше ни на кого, или чего ложиться мне и не надо) ?
А я думал, что будет можно поползать. Это, наверное, не так уж и трудно и реализовать. Теряюсь в догадках, чем разработчики могут объяснить отсутствие в игре такого способа передвижения? А, где же хвалёный реализмъ? Надеюсь, они всё же передумают.
__________________
Ожидание игры - лучше самой игры!



Bark 01-10-2003 00:05:

ну тебя....

даже в Веноме было это..... как это тут не будет?



foll 01-10-2003 00:49:

ГРИЗЛИ Народ в непонятках. Дай ссылку, где разработчики делают такие заявления.



vinogradnik 01-10-2003 04:03:

Ой, что действительно не будет возможности лечь на землю

я уже много раз задовал этот вопрос. похоже поваляться нам не удастся - опускаться ниже корточек не сможем. А на счет реализма так это вообще другой вопрос. Начнем с того что АК47 и LR-300ML (М16) в игре сделаны навыворот и у снайперской винтовки настоящего вида сквозь снайперский прицел не будет - просто будет х-кратное увеличение вида. И вида сквозь прицел тоже не будет как в Операции Флэшпоинт - разрабы утверждают это мол не реалистично, больше крестика не ожидайте. Трава будет рисоваться только в заданом радиусе значит прятаться в ней не имеет смысла т.к. скажем спрятался ты в траве по среди поля и затаился сидишь себе а для противника ты как дурак присел посреди отркытого пространства т.к. расстояние между вами привышает радиус прорисовки травы. Не знаю как они будут утресать эти маленькие детали.



Don Reba 01-10-2003 07:25:

vinogradnik
И ладно. Игра не военный симулятор. В Morrowind вроде никто к реалистичности оружия не придирался.



Maklay 01-10-2003 07:30:

Кто где видел, что нельзя ложиться, почему модератор молчит?
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



Don Reba 01-10-2003 07:34:

Maklay
Если я не ошибаюсь, Антон после E3 сказал здесь на форуме.



Antonio Racter 01-10-2003 11:35:

Кто где видел, что нельзя ложиться, почему модератор молчит?
Если я не ошибаюсь, Антон после E3 сказал здесь на форуме.

Надеюсь, что ошибаетесь.. Какая атмосферность после этого?
ПРОТЕСТУЮ, времени еще полно на реализацию!



Maklay 01-10-2003 12:01:

Antonio Racter Офигенно согласен и поддерживаю протест.
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



Bark 01-10-2003 12:06:

а я туда же....



иначе



vinogradnik 01-10-2003 13:25:

И ладно. Игра не военный симулятор. В Morrowind вроде никто к реалистичности оружия не придирался.

ты чё шутишь. если это тот Morrowind который я видел так они там бегают с каменными топорами, арбалетами и кремневыми мечами - конечно вопросов нет... я понимаю еще поиграться с М16 но Калаш это дело святое!!!



Basil 01-10-2003 16:47:

Камрады, объясните мне, зачем вам возможность ложиться??!!! Такие тактические сложности лучше оставить Operation Flashpoint и иже с ним военным симуляторам. ИМХО.

Не хочу "на брюхе" игру проходить. Ни к чему это в "Сталкере".



Bark 01-10-2003 16:54:

А со снайперской винтовкой в засаде ты будешь на корточках сидеть?

Это точность прицела, скрытность (как прикольно в Веноме было, когда отстреливаешь гадов из кустов, а они мотаются из угла в угол и кричат "откуда стреляют?")... мож где-то вместо штурма поста можно будет просто пролезть под огрождениями... собаки роют такие подкопы.... а в игре есть слепые псы....

Возможность выбора! Хотябы по этому это стоит сделать!



CHUPA 01-10-2003 18:04:

Абсолютно солидарен с Bark. Без ползанья будет как-то смешно говорить о реалестичности. Так ведь и спрятатся можно, и тихонько аномальную зону переползти, короче одни фичи.



cpcat 01-10-2003 18:26:

Ну что вам сказать? Может и будет, как уж решат... Пока не решили.

"Настоящий прицел" скорее всего будет, так как разработчики активно искали фотки прицельных сеток распространённых снайперских винтовок.



Basil 01-10-2003 20:01:

Bark
А со снайперской винтовкой в засаде ты будешь на корточках сидеть?
Вообще-то я не очень люблю снайперить. Поставить растяжку или еще какую ловушку - это наш метод.
По-моему, в CS не было возможности ложиться - разве что, в виде трупа - и никто из любителей снайперок не жаловался...
Вообще, хочу чтобы динамика боталий была похожа на динамику в CS. В ролике с Е3 было такое.

А Веном и Сталкер сравнивать смысла нет, ИМХО, разные они.
И подкопов - как и любого другого изменения ландшафта - нам никто не обещал. Или обещал?

CHUPA
Без ползанья будет как-то смешно говорить о реалестичности.
Мое мнение - не надо делать реалистично в ущерб играбельности.

Так ведь и спрятатся можно Спрятаться можно и иначе. Ой, не люблю я, когда все вокруг ложатся.

тихонько аномальную зону переползти Тихонько можно и на корточках пройти - все быстрее будет.



vinogradnik 01-10-2003 22:51:

cpcat"Настоящий прицел" скорее всего будет, так как разработчики активно искали фотки прицельных сеток распространённых снайперских винтовок.

если так, то далеко ходить не надо. Во Флешпоинт можно взять или в Америкас Арми посмотреть. В Америкас Арми должен быть самый точный (кстати распостроняется песплатно по интернету, просто закачивай и все) т.к. это сама Американская армия эту игру и делала - снимали текстуры с самих что ни на есть реальных образцов оружия. Кстати я считаю по реалистичности воспроизведения боя Америкас Арми может быть самой точной. Там даже своё сопение слышишь когда целишься и прицел ходит верх и вниз в ритм с твоим виртуальным вдохом и выдохом. Маленькая деталь, если стрелок правша - другой опции в игре нет - при выстреле как и в натуре, при спуске крючка, винтовка сдвигается чуть-чуть вправо под давлением нажимающего пальца. Так что если даже и подвел ты прицел под цель идеально в последний момент есть шанс что промажешь если “дернешь” крючек резко. Bax!!!



vinogradnik 01-10-2003 23:11:

Без ползанья будет как-то смешно говорить о реалестичности.
Мое мнение - не надо делать реалистично в ущерб играбельности.


я считаю что позиция лежа это первое средство от идиотизма в игре особенно на малтиплэере. Все эти бегуны скачат до тех пор пока не попадают под прицел какого нибуть снайпера который тихо лежит себе и ведет счет. По-моему так даже веселей кода приходится ползти от куста к кусту или двигаться короткими перебежками не знaя где это падло залегло.

Плюс разрабы из кожи вон лезут чтоб сделать супер реалистинчную анимацию движения, ранения, смерти, аномалий и в тот же самый момент решают обойтись без такой элементарной вещи как позиции лежа???? Где локига??? или просто в облом???



CHUPA 01-10-2003 23:27:

Basil
Мое мнение - не надо делать реалистично в ущерб играбельности
Согласен, но имхо положение лежа не навредит, самые недовольные могут просто им не пользоваться.

И мне кажется, что с такой физикой, как у Сталкера, да без возможности упасть на земь, будет как-то странновато. Вот например чем-то тебя перекалбасило и на землю кинуло, дык что теперь пока не встанешь передвигатся не сможешь(в смысле ползти)? А калбасить в игре ведь есть чему: аномалия швырнет, монстрик стукнет, машина переедет, просто с горба какого-то грохнешся. Да и что делать если в ногу ранили или в обе?
Смотреть на регдолл модель и в то же время не видить ползающих сталкеров - шотА тУта нЭ туДЫ.



Bark 01-10-2003 23:35:

Basil
1. Не снайпери.
2. Ставь растяжки, если зочешь (и если сможешь)
3. СК (уж извините, но какое есть другое слово?)- аркада! (я люблю в неё играть, но при чём тут Сталкер?... вот это уже точно РАЗНЫЕ игры)
4. см. пункт 3. (это про динамику)
5. Я Веном и Сталекр не сравнивал- я приводил пример.
6. Я про изменение ландшафта ничего не говорил...
7. Можно аномальию и на корточках пройти....не спорю..... но если Я хочу переполсти на своём пузе?

Можно сделать тетрис- и в него будут играть те, кому он нравится...
В ГЕГ тоже был тетрис.. но в ГЕГ играли не только те, кому нравился тетрис....



Mikle B 02-10-2003 02:59:

vinogradnik
Да, хреновая весть. Слушай, может ты знаешь ещё какие обломы?
Так скажи сейчас, вдруг до выхода игры заживёт.

Don-Reba
Не-е-е ребята, так дело не пойдёт! Один говорит "Да чё там, ведь не военный сим", другой "Игра то, не авто сим ", третий "Это вам не шутер какой то", так доупрощаться можно, что дальше некуда.
Я так понимаю, назвалась GSC груздем, так полезай в короб. Обещали супер реализм, так пусть он и будет. Слишком многим нам эта игра уже дорога, так что мы вправе быть требовательными. А то, что может затянуться выход, так от этого ещё никто не умирал (Халва,Дум), уж лучше подождать лишних 3-4мес., чем потом плеваться как от Крида, да пить горькую, из-за несбывшихся надежд.



Antonio Racter 02-10-2003 08:23:

Ну и воще, будут потом в обзорах писать - типа "в этой игрухе не только пушки левые, но и даже залеч нельзя, будто это Дум 3 какой"...



Basil 02-10-2003 18:10:

vinogradnik
Все эти бегуны скачат до тех пор пока не попадают под прицел какого нибуть снайпера который тихо лежит себе и ведет счет. По-моему так даже веселей кода приходится ползти от куста к кусту или двигаться короткими перебежками не знaя где это падло залегло.

Бегать ты в любом случае начнешь... Сидя спрятаться тоже можно.

CHUPA
Согласен, но имхо положение лежа не навредит, самые недовольные могут просто им не пользоваться.
"Положение лежа" навредит динамике боевых действий: все будет протекать медленнее...

И мне кажется, что с такой физикой, как у Сталкера, да без возможности упасть на земь, будет как-то странновато.
Это же игра, хоть и с реалистичной физикой. Главное геймплей.

Вот например чем-то тебя перекалбасило и на землю кинуло, дык что теперь пока не встанешь передвигатся не сможешь(в смысле ползти)?
А калбасить в игре ведь есть чему: аномалия швырнет, монстрик стукнет, машина переедет, просто с горба какого-то грохнешся.
Все это хорошо, но зачем? Зачем такая реалистичность в игре? Геймплею только больше проблем создадим.

Вы, кстати, видели как в игре происходит поднятие с земли оружия? Оно просто исчезает и появляется у тебя в руках. Зачем лишний геморр? Время только уходит зря.

Да и что делать если в ногу ранили или в обе?
Замедлять движение до полного излечения...

Смотреть на регдолл модель и в то же время не видить ползающих сталкеров - шотА тУта нЭ туДЫ.
От ползающих сталкеров я лично не собираюсь получать эстетическое удовольствие.

Bark
СК (уж извините, но какое есть другое слово?)- аркада!
Мне больше другие слова нравятся - экшн и шутер.

при чём тут Сталкер?
Я хочу, чтобы бои проходили так же динамично, как в КС.

В общем, я считаю, что возможность "залечь" нужна там, где есть большие и пустые открытые пространства (в играх типа Flashpoint).
Хочу чтобы "СТАЛКЕР" был по-динамичнее.

Mikle B
Один говорит "Да чё там, ведь не военный сим", другой "Игра то, не авто сим ", третий "Это вам не шутер какой то", так доупрощаться можно, что дальше некуда.
Что поделаешь, если сталкер - не военный сим, не автосим. Это Экшн-РПГ. ИМХО, никто и ничего не упрощает.

Antonio Racter
Если геймплей будет "на высоте", то мне будет поровну, что напишут.



Bark 02-10-2003 20:05:

Basil

Я хочу, чтобы бои проходили так же динамично, как в КС.

А не проще ли просто играть в КС?

Или дождись ДооМ.. и Халфу... вот это акшен...

А Сталкер - Акшен-сурвайвел (понятно написано? )

Мож ты свою игру напишешь? Или хочешь объяснять музыкантам почему они играют не правильно?

Тебе, кажется, не Сталкер нужен а КС2...



Basil 02-10-2003 21:49:

Bark
А не проще ли просто играть в КС?
Нет, не проще. Я считаю, что в "Сталкер" рубилово с себе подобными будет не основным занятием (процентов 10-20 от всего времени), но хочу, чтобы эти 20% проходили с динамикой КС.

Или дождись ДооМ.. и Халфу... вот это акшен...
Обязательно дождусь.

Мож ты свою игру напишешь?
Интересный вопрос.

Тебе, кажется, не Сталкер нужен а КС2...
Тебе виднее...



Bark 02-10-2003 22:02:

Basil

Ну ты гад....
(без обид.. это дружественное письмо... )



Basil 02-10-2003 22:30:

Принимается... Юмор у нас в почете...



CHUPA 02-10-2003 23:48:

Basil
"Положение лежа" навредит динамике боевых действий: все будет протекать медленнее
Ну во-первых Сталкер не Q3(и не CS)- такой же динамики все равно не будет, во вторых сингл и мультиплейер- вещи разные, поэтому добавить "ползанье" можно(и нужно) только в сингл. Да и мульт. я думаю в динамике не сдаст от этого, динамика на другом строиться.

Это же игра, хоть и с реалистичной физикой. Главное геймплей
Согласен. Но странно будет... мне так точно.

Все это хорошо, но зачем? Зачем такая реалистичность в игре? Геймплею только больше проблем создадим
Шо значит зачем, ведь уже... Видел ролик где сталкеропад, так вот кто-то(например ты) упал, но еще живой, что теперь делать ?

Замедлять движение до полного излечения...
Только не говори что зажило само.

От ползающих сталкеров я лично не собираюсь получать эстетическое удовольствие.
Дело ведь не в эстетике, а скорее в здравом смысле. Физ. движок модный забабахали, графика сверх-детализированая, реалестичность на каждом ходу, даже жрать заставляют, но нельзя упасть на землю... лично для меня это выглядит как маразм.



CHUPA 02-10-2003 23:52:

Камрады, может голосование забабахать. Интересно кто что думает о возможности "ползать"?



Mikle B 02-10-2003 23:56:

Что поделаешь, если сталкер - не военный сим, не автосим. Это Экшн-РПГ. ИМХО, никто и ничего не упрощает.

Будь это экшн-РПГ, или сурвивал-экшн, или ещё как обозвать, всё равно,
есть же какой то минимальный набор возможностей (хотя понимаю, никто их не утверждал) без которых игра будет выглядеть мягко говоря странновато. А наберись таких проколов по мелочи (не лечь, не прыгнуть, прицела нет, ещё что нибудь всплывёт), так и графика с физикой не помогут. Так шо не главное к чему отнести игру, а то что внутри.



Bark 03-10-2003 00:31:

Вот чувствую, что читают разрабы этот топик и пополу катаются от смеха.... (или заголову берутся)



Mikle B 03-10-2003 00:44:

Не вижу ничего смешного



Bark 03-10-2003 01:44:

Mikle B
Это пройдёт...



Maklay 03-10-2003 04:37:

Ну, кто-нибудь запустит голосование.
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



vinogradnik 03-10-2003 06:45:

Будь это экшн-РПГ, или сурвивал-экшн

в русском языке есть такие очень красочные слова как “рубилово” и “выживание”и по-моему они звучат на много круче. И вообще уж если на то пошло так оно не “сурвивал” а “сурвайвл”.



Basil 03-10-2003 09:25:

CHUPA
Ну во-первых Сталкер не Q3(и не CS)- такой же динамики все равно не будет
Динамика боев Q3 мне и не нужна. Динамика CS для меня оптимальная. Ролик с Е3 посмотри еще раз, там динамика очень похожа на динамику CS. Меня это устраивает. Если б это был тактический шутер, я бы согласился на "положение лежа", а здесь бои будут не основным занятием, ИМХО. А раз не будут основным занятием, зачем их усложнять?

Шо значит зачем, ведь уже... Видел ролик где сталкеропад, так вот кто-то(например ты) упал, но еще живой, что теперь делать ?
Подниматься и с медленной скоростью передвигаться, истекая кровью...

Только не говори что зажило само.
Зачем "само"? После использования медикаментов.

Дело ведь не в эстетике, а скорее в здравом смысле. Физ. движок модный забабахали, графика сверх-детализированая, реалестичность на каждом ходу, даже жрать заставляют, но нельзя упасть на землю... лично для меня это выглядит как маразм.
В принципе, могу согласится на реализацию возможности "залечь" только для игрока, для NPC - ни в коем случае.

Все хорошо к месту.

Камрады, может голосование забабахать. Интересно кто что думает о...
Давайте распишем плюсы и минусы "положения" лежа в "Сталкер" сначала.
Потом можно будет голосование запустить, если cpcat его не "замурует".

Mikle B
Так шо не главное к чему отнести игру, а то что внутри и к месту ли все это.

Maklay
Ну, кто-нибудь запустит голосование.
Я запущу, когда с плюсами и минусами разберемся, если cpcat... ну, вы поняли.



Maklay 03-10-2003 11:00:

Basil Ну даже если не будет основным делом рубка мяса(кстати, почему если, когда оно так и есть) сировно хотелось бы проползать мимо блок постов и всяких небезопасных мест именно на пузе. Я IMHOю, что ползание не атрибут динамичной игры типа Кваки, а как раз наоборот.
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



cpcat 03-10-2003 18:59:

Короче, объясняю.. Я долго спорил с Антоном по поводу залеганий и, по ходу, получилось, что он прав и залеганий не будет, будут только приседания. Дело в том, что проблема как раз в... новых технологиях. Дело в том, что стоящее и присевшее тело занимает одинаковую площать, а вот лежащее - уже больше.

В старых играх полы, в основном, плоские и полигонов в них не много. В Сталкере же геометрия очень уж дофига сложная - до трёх миллионов полигонов в кадре. Плюс к этому - используется рэгдолл (кстати, не только для тел, но и для всех объектов в игре!) и скелетная анимация. Поэтому для сохранения реализма лежащее тело человека должно огибать препятствия, торчащие из земли, ступеньки, труби и т.д. И если труп можно кинуть как тряпку и он спокойненько ляжет, обогнув все неровности поверхности, то живой человек в дурацкой позе будет выглядеть совершенно неестественно. Значит, надо будет вводить кучу проверок - не перегибаются ли суставы, сохраняется ли в той или иной позе направление взгляда лежащего тела и ещё туеву хучу всяких проверок. Например - что делать, когда человек попытается лечь поперёк узкого корридора? Или на трубы, торчащие вертикально из земли? В хорошем физическом движке нужно учитывать очень много факторов - иначе было бы так же как и в сегодняшних играх - торчащие полигоны, ноги/руки или даже камера влезают в стены или, наоборот, торчат из других стен и прочие глюки, которых игростроевцы допускать не хотят.

Когда эту задачу дали программерам, они сказали, что такой геморрой займёт кучу времени и будет солидно откушивать ресурсы компа, да ещё и даст кучу неожиданных глюков. Конечно, это только у геймеров в голове кажется, что всё просто! В итоге пришлось отказаться от идеи позы "упор лёжа" и оставить только приседания. На тактику это не должно сильно повлиять, так как левелдизайнеры не будут делать карт, на которых нельзя будет обойтись без ползанья на пузе. Прошу по этому поводу не возмущаться и флейм не разводить - программеры и так делают всё что могут и даже немножко больше. Преимущества нового движка и полученная свобода будет гораздо больше, чем несколько ограничений, которые появятся вследствие использования новых технологий.

Кстати, в траве можно будет прятаться даже от отдалённых врагов - это уже тут когда-то обсуждали...



Bark 03-10-2003 19:28:

cpcat

используется рэгдолл (кстати, не только для тел, но и для всех объектов в игре!)
дык там кроме ящиков ничего и небыло ещё...

И если труп можно кинуть как тряпку и он спокойненько ляжет, обогнув все неровности поверхности, то живой человек в дурацкой позе будет выглядеть совершенно неестественно

Т.е. возможно такое, что у трупа будут коленки наизнанку выворачиваться?

туеву хучу всяких проверок.

А если наплевать на всё и "укладывать" перса как на плоскость расположенную под "общим" углом ландшафта? при условии что "места хватит" (это про узкие коридоры)

Кстати, в траве можно будет прятаться даже от отдалённых врагов
Нужно подробней...



cpcat 03-10-2003 20:32:

> дык там кроме ящиков ничего и небыло ещё...

Не понял. Ты же не думаешь что и не будет?:)

> Т.е. возможно такое, что у трупа будут коленки наизнанку выворачиваться?

Нет, конечно, что ты..:) Разве что если с большой высоты упадёт или придавит чем - тогда может и будут.

> А если наплевать на всё и "укладывать" перса как на плоскость расположенную под "общим" углом ландшафта? при условии что "места хватит" (это про узкие коридоры)

Как минимум - будут вышеозначенные глюки с залезанием частей тел в стены/пол, а от этого программеры пытаются избавиться всеми силами - уж очень впечатление портит когда у чара рука в стенку залезает по локоть.... Или у противника в сетевой игре там...

Вот цитата:
{GSC}Anton (07:41 PM)
"Вопрос удоства/не удобства для лежащего персонажа как раз и есть главная проблема. Что проверять, какие критерии оценки и т.д.
Ведь если пробовать все время вписывать цилиндр как условие того, что игрок может лечь, то во первых мы не знаем что считать нулевой точкой - если даже цилиндр вписывается в участок земли, это не факт, что под цилиндром нет ямы. Будут опять глюки либо игрок будет лежать доской над ямой, либо той же доской на кочке, а при малейшем изменении геометрири игрок не сможет дальше ползти и не поймет почему. Еще раз повторю: геометрия сложная. В любом случае будет жутко глючно и вызывать кучу вопросов у играющего."

>> Кстати, в траве можно будет прятаться даже от отдалённых врагов
> Нужно подробней...

Подробней - в игре;)



Mikle B 03-10-2003 20:41:

В общем, правы сторонники идеи "упал-отжался". Кабы не технические трудности, было бы это в игре стопудово.



Mikle B 03-10-2003 22:36:

B]Камрады![/B]
Пока ещё, я надеюсь, не совсем поздно, предлагаю активизироватьсовместные усилия по рацпредложениям: что бы нам хотелось видеть, чего не должно быть категорически, какие то свежие идеи и пр. Не факт, что разрабы прислушаются, но чем чёрт не шутит, для этого ведь и существуют подобные форумы, тем более со статусом "Официальный".
Подход должен быть комплексный:
1. Следует быть более активными в своих пожеланиях и предложениях, но не просто: "сделайте мне красиво", а более развёрнуто, детально.
2. Попросить нашего многоуважаемого cpcata создать отдельную тему, в которой доступ только для админа и модеров, а сама тема всегда находится в верхней строчке. В этой теме, они по своему усмотрению, будут помещать наиболее обоснованые и интересные вопросы, предложения, пожелания, которые мы обсуждаем в различных темах. Естественно, прежде чем помещать их туда, следует подвергнуть цензуре: удалить всякие междометия, смайлики и прочие шутки юмора, оставив самый "сок". Тогда, все камрады смогут контролировать, какие самые животрепещущие вопросы подняты, а какие на их взгляд ещё нет. Это же хорошо и для разработчиков, всё в одном месте, что хочет народ, чем не доволен, может чего "свеженького" предложит. Со временем, по мере поступления информации, можно будет под каждым сообщением дать ответ: да, нет, обещали подумать, идея понравилась. По крайней мере станет немного ясно, чего стоит ожидать, с чем придётся смириться, чтобы после выхода игры не произошло: "Ё, мы думали будет лучше, а получилось как всегда". (Не, ну это я конечно сильно загнул, уверен, всё будет ).



foll 03-10-2003 22:58:

У меня вопрос: что будет с телами убитых врагов? Будут ли они исчезать через некоторое время, или так и останутся лежать "вечно"? Тоже касается оставленных вещей и оружия. Если предметы будут сохранятся на своих местах, то можно будет в укромных местах делать тайники, чтобы не болтаться по Зоне со всяким барахлом, а придти и взять, когда понадобится. (Еще бы хорошо, чтобы и другие сталкеры это делали, а мы находили ).



CHUPA 03-10-2003 23:40:

Basil
Если б это был тактический шутер, я бы согласился на "положение лежа", а здесь бои будут не основным занятием, ИМХО. А раз не будут основным занятием, зачем их усложнять?
Шпилил на кануне в демку Call of Duty(продолжение Medal of Honor), это далеко не тактика, но залечь там за каккм-нибуть холмом можно, тем самым укрывшись от пуль, а динамика не хуже CS.

В принципе, могу согласится на реализацию возможности "залечь" только для игрока, для NPC - ни в коем случае.
Учитывая те проблемы, которые возникли у разрабов, вполне приемлемый выход, если игра будет только от первого лица. Правда в мултиплейере токгда прийдется только присядки бегать.

Жаль, что разрабы не берутся реализовать эту фичу. Я понимаю что это сложно, еще и с учетом реалестичной физики, но все таки в будущих играх физика будет еще круче, а выход из проблемы находить прейдется, первопроходцами могли бы стать и GSC... Впрочем, посмотрим какой получится геймплей, может ползанья нехватать и не будет.



vinogradnik 04-10-2003 00:11:

foll
21: В: Если игрок убивает какого-то сталкера (1 из 100), то будет ли респавн нового сталкера взамен убитого для поддержания количества?

О: Нет, количество сталкеров в Зоне будет колебаться в зависимости от смертности и появления новичков. В какой-то момент может быть 70 сталкеров, а в какой-то и 120.

Это вырезка из официальных FAQ, Вопрос-Ответ 21 все что они по поводу трупов и других тел сказали; опять же я этот вопрос уже раз пять обмусоливал на этом форуме - ни одного конкретного ответа так и не получил; некоторые говорят мол будут тела оставаться и даже “гнить” и в конце концов полностью распавшись будут изчезать. Другие мол намекнули в Зоне будет много диких "зверей" так что тела залеживаться не будут - равносильно ответу, “да будут пропадать практически у нас на глазах”; завалил кого-нибуть отвернулся, а его уже “звэр” и съесть и выкакть успел - Зона это мол тебе не шутки . Вообщем кроме “отмазок” ничего не слышно.



Scarface 04-10-2003 00:36:

интересно, как эта гурьба - 120 сталкеров - себя будут вести в зоне. АИ должен быть на высоком уровне, иначе получится беспредел.



foll 04-10-2003 12:14:

Из анонса одной еще не вышедшей игры(нет, это не STALKER):"...поскольку реализм в игре остается на высоте, не ждите, что можно будет запросто нагрузить на себя (или на товарища) все-все-все. То есть нагрузить-то в принципе можно, но как вы под таким грузом двигаться будете? Впрочем, этот аспект моделировался и раньше; однако ... - первая игра, в которой вес оружия и снаряжения не только влияет на физические возможности персонажа, но и реально уменьшается по мере того, как вы расстреливаете боезапас, кидаете гранаты и т.п. Вот ведь, казалось бы - элементарно это учесть, а никто до сих пор не удосуживался..."
у нас есть шанс это учесть.



Basil 04-10-2003 17:25:

CHUPA Call of Duty Язык не поворачивается назвать продолжением MoH.

Жаль, что разрабы не берутся реализовать эту фичу.
Я думаю, что лучше тогда какой-нибудь другой модный прибабах забабахать.

foll
Из анонса одной еще не вышедшей игры...
По-моему, в "Сталкер" это все будет.



Scarface 04-10-2003 17:48:

Basil
про нагрузки ничего не говорилось. разрабы сказали, что вообще параметров не будет. игрок будет повышать свои скилы возни мыши, нажатий по клаве. если хочешь реализма, то одевай походный ранец с кирпичами - будет тебе нагрузка, а в игре - куй.

сталкер - это не рпг никакой нафиг. если так разобраться, что многие шутеры можно рпг обозвать. халфа, к примеру



ZLLL 04-10-2003 19:19:

Scarface сравнивать Халфу и S.T.A.L.K.E.R.'а не стоит это разные веши... а нагрузка будет....если взять свыше 40-ка кг. то игрок начинает изрядно уставать.......(за точность написанного не ручаюсь....)



foll 04-10-2003 20:13:

Собственно, я говорил не о параметрах и нагрузке, а о скорости передвижения, которая зависит(должна зависеть) от веса всего снаряжения. Уж это, надеюсь, легко реализовать.



CHUPA 04-10-2003 23:33:

Basil
Язык не поворачивается назвать продолжением MoH.
Почему?

Я думаю, что лучше тогда какой-нибудь другой модный прибабах забабахать
Я ЗА! Пусть БАБАХАЮТ.



Basil 05-10-2003 10:55:

CHUPA
Язык не поворачивается назвать продолжением MoH.
Почему?


Да прогнал я. Не про ту игру думал.

Scarface
сталкер - это не рпг никакой нафиг.
РПГ - не только и не столько прокачка навыков, но еще хождение-брождение и поиск всяких вещей и прочее...



Bark 05-10-2003 15:39:

ВОПРОС!!! (ой надеюсь я не повторюсь...)

А Луна будет освещать территорию?.. в полнолуние должно быть довольно таки светло..



Corso 05-10-2003 15:47:

Насчет положения лежа – зря его не будут делать. Такая фича была бы очень уместна. Реалистичность игры многое в этом потеряет.
Далее, меня беспокоит еще одна проблема. Все видели ролик Ragdoll Physics? Так вот, там все сталкеры НАЧИНАЮТ падать абсолютно одинаково. Одинаково именно в НАЧАЛЬНОЙ стадии падения, после попадания пули. У них у всех подкашиваются ноги в коленях, и они падают назад на спину. Особенно это бросается в глаза, когда игрок поочередно стреляет в сталкеров, стоящих на самом верхнем этаже. А почему так происходит? А потому, что СРАЗУ ЖЕ после попадания пули, сталкер превращается в безжизненную тряпку. Мгновенная смерть. Такое может случиться лишь после попадания в голову и прямого поражения головного мозга. А ведь им стреляли в спину, а не в тыкву. После выстрела в спину, человек может, например, упасть сначала на колени, потом на пузо, может упасть набок, может сначала даже постоять секунды три, а только потом рухнуть, поняв, что в него попали. Сталкер еще может совершать какие-нибудь действия. Например, попробовать уползти в уголок или стрельнуть в игрока в ответ, может просто лежать еще полуживым. Падая вниз, сталкер может пытаться за что-нибудь зацепиться, как-то предотвратить падение, прикрывать голову руками (даже в Rainbow Six 3 такое было – раненые терроры пытались зацепиться за поручни на лестнице, чтобы не упасть). А тут БУХ, и все. Труп. Получается, в игре нельзя будет ранить противника, подстрелить ему ногу? Сразу смерть? Это разве РЕАЛИСТИЧНОСТЬ? Нет, то, как падают и бьются обо все трупы, сделано на ура, я не придираюсь. Но вот то, что я описал выше, это, по-моему, серьезная проблема. Высказывайте свои мнения, господа.



Scarface 05-10-2003 16:15:

Corso
я понял так, что это была демонстрация смерти. а вообще одним выстрелом в тело убить будет нельзя.



ZLLL 05-10-2003 17:05:

Corso ну ты загнул ты ешё скажи почему в ролике Ragdoll Physics куклы в воздухе висели......? и от куда Нива упала?....в ролике показана, как следует из его названия, Ragdoll Physics.....и менно физика....может ещё задаш вопрос почему они не нападали а тупо стояли в ряд...?...не ну нужно ведь понимать что это рабочий билд который расччитан толко на демонстрацию Ragdoll Physics......



CHUPA 05-10-2003 21:49:

Scarface ZLLL
Вы, конечно, правы - в ролике физику демострировали, но меня волнует как будет в игре. В других роликах тоже смерти однообразны, как и сказал камрад Corso: СРАЗУ ЖЕ после попадания пули, сталкер превращается в безжизненную тряпку. И, имхо, надо это дело поправить (как и анимацию сталкеров-motion capture там и не пахнет), надо наверно не сразу отдавать тело убиенного на расправу физике, пусть умирает постепенно. Может это в ролике все так каряво и уже все исправили. Разрабы, как там дела с этим делом сейчас обстоят, порадуйте?



Bark 05-10-2003 22:38:

CHUPA

СРАЗУ ЖЕ после попадания пули, сталкер превращается в безжизненную тряпку. И, имхо, надо это дело поправить

да в ролике просто попадание всего-навсего "включало" Ragdoll Physics агоритм, поэтому они и падали так будто смерть их мгновенно застала..

а однообразие начальной стадии падения.... ну а на что по вашему пол-года уйдут? на распитие казённого кофе на рабочем месте? (хотя не без этого )



Scarface 06-10-2003 00:29:

релиз будет, вероятно, в июне-июле. к тому времени многое изменится. в лучшую, конечно, сторону



Don Reba 06-10-2003 00:31:

релиз будет, вероятно, в июне-июле.
Типун тебе на язык. У них ведь тоже тогда код украдут!



Bark 06-10-2003 00:34:

Don Reba

У них ведь тоже тогда код украдут!
Типун тебе на язык.



G-offspring 06-10-2003 01:07:

Хотя говорили, что сталкеры не будут умирать сразу... при тяжелых ранениях они будут лежать и звать на помощь, если помощи не придет - умрут... это на офиц. сайте написано было. Кстати в трейлере это было, там мельком показали сталкера, стоящего на коленях и кричящего "Сдаюсь!" и еще на лестнице когда сталкера подстрелили, он, кажется, попытался по лестнице уползти... (в том месте где кричали "застрелите эту суку")



Bark 06-10-2003 01:31:

еще на лестнице когда сталкера подстрелили, он, кажется, попытался по лестнице уползти...

да он просто скатывался....



ZLLL 06-10-2003 05:52:

G-offspring

там мельком показали сталкера, стоящего на коленях и кричящего "Сдаюсь!"

это кричал тот который убегает...двое других были уже мертвы.....:-D



cpcat 06-10-2003 10:34:

ZLLL
По голосу различаешь?



cpcat 06-10-2003 10:43:

> релиз будет, вероятно, в июне-июле.

Это ты с чего взял? Разработчики сказали или просто, "слухи ходят"?



Jonny-vvv 06-10-2003 10:53:

Всем доброго утра. Наконец-то посмотрел ролик Сталкера (о чем давно мечтал). Хорошо, что смотрел перед этим трейлер Халф Лайф-2, так что могу сравнивать (физику, графику, по возможности движок, стрельбу,а игры сравнивать нельзя).
первое - режиссура ролика у Сталкера слабая (но то ли дело игра)
второе - физика мира у халф лайф более впечатляет (но когда ХЛ-2 выходит?), но физика тел у Сталкера намного лучше, думаю это оценят любители порубаться по сети
третье - графика? как человек не очень разбирающийся в шейдерах и бамп-мапингах скажу, что реалистичней чем у сталкера до этого не видел. Как и в халф-лайф-2. Вообщем предпочтение не могу отдать. Мне прорисовка рук вообще-то понравилась
четвертое - атмосфера у сталкера супер, сам сюжет вообще оригинальный, музыка у сталкера лучше.
пятое - ИГРА ГОДА - СТАЛКЕР
Пожелание - чтобы когда в сталкера стреляли, он не смотрел в другую сторону, а когда бежит, чтоб не на коньках



Scarface 06-10-2003 13:21:

cpcat
на нескольких крупных западных сайтах было сказано, что Summer 2004.
на офиц. сайте просто сказано " первая половина 2004", думается, что под завязку первой половины.

имхо, летом безпонтово релизиться. лето - это лето. а зимой, когда снега за окном, ветер воет, холод собачий и темень, самое ОНО - порубать.. в халфу вторую ) так что если релиз будет не летом, а зимой ... тоже неплохо



fireStarter 06-10-2003 14:55:

Дайте кто-нить ссылку на этот ролик...



fireStarter 06-10-2003 15:13:

СРАЗУ ЖЕ после попадания пули, сталкер превращается в безжизненную тряпку - как интересно можно скрестить анимацию и физику??? Получится куча глюков с проваливанием в стены и зависанием в воздухе...



Bark 06-10-2003 15:18:

fireStarter

тут ищи:
http://www.stalker-game.com/russian/index.php



cpcat 06-10-2003 16:18:

> Получится куча глюков с проваливанием в стены и зависанием в воздухе...

С чего бы?:)) Не должно быть такого...



fireStarter 08-10-2003 14:18:

cpcat - а ты прикинь: анимация - заранее записанные движения, а физика, грубо говоря, алгоритм, т.е. набор правил и законов на которые реагирует объект с другими объектами...
Только если перед смертью включать анимацию, а потом переключаться на физику...



fireStarter 08-10-2003 14:20:

Кто нибудь обладает информацией на счёт лучевой болезни??? Интересно как она будет реализованна???



Scarface 08-10-2003 14:23:

fireStarter
GameOver'ом



fireStarter 08-10-2003 14:28:

Scarface и это реализм???



Scarface 08-10-2003 15:04:

fireStarter
а что? в жизни нет смерти?



Bark 08-10-2003 15:05:

Scarface

а что? в жизни нет смерти?
Хорошо спросил...



cpcat 08-10-2003 15:22:

fireStarter
Я надеюсь, что анимация будет подчинена физике... Антон сейчас в отъезде, поэтому спросить пока не у кого=(



Bark 08-10-2003 15:36:

cpcat

А можно так... пока сознание не умерло - может быть анимация. (их разных может быть несколько)
А потом (после конечно ключевого кадра анимации "предсмертных конвульсий") всё тело подчиняется только физике.... только надо учесть что мышцы-то не все и не сразу расслабляются...

а пока в Сталкере реализовано, похоже, так, что тело просто расслабляется и падает именно как "Тряпичная кукла"... и ещё инерции мало... =\



Antonio Racter 08-10-2003 15:52:

и ещё инерции мало... =\
Или вобще нету пока... В Сайлент Шторм поиграйте, вот там ИНЕРЦИЯ!!!



Л.Крот 08-10-2003 16:43:

Только если перед смертью включать анимацию, а потом переключаться на физику...
- Не красиво выйдет (ИМХО)

Играл, кто в Радугу?
Вот там физика тряпичной куклы....
Кстати очень впечатлил один Халф-лайфовский ролик,
где Фриман убивает первого солдата зажигательным,
второй падает с лесницы, или что там, а последнему вешает хед-шот....Вот это хед-шот!

У них ведь тоже тогда код украдут!
- Чтоб украли код - надо подключить машину к сети...(глобальной)
А теперь скажите мне, какой лох подключит машину с такими данными к и-нет'у?
Я думаю, что эта история с Хл2 - .........
Не настолько ведь они глупы, Valve.......



fireStarter 08-10-2003 22:32:

Только если перед смертью включать анимацию, а потом переключаться на физику... - согласен, получится полная ерунда...
В принципе можно обойтись одной физикой: допустим пуля попала в грудь, анимация: хватается руками за грудь, включается ragdoll, устанавливается центр тяжести на колени и на(простите) попу, сталкер, схватившись за грудь падает на колени, а потом включается стандартный ragdoll...



Maklay 09-10-2003 07:03:

cpcat Миниган будет, и даже носимый. Но - только с гидравлическим экзоскелетом!
Ни фига! Ни фига! Во дают.



Soffort 09-10-2003 11:15:

Может я и повторю чей-то вопрос, но, прочитав спор о ползаньи, интересно как дело будет обстоять с прыжками??? В реальности люди не прыгают как юнный каунтерстрайковец или опытный квакер :-) а ведут себя скорее как в Rainbow Six



Maklay 09-10-2003 11:33:

Soffort Да, действительность страшнее с каждым днём.
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч



cpcat 09-10-2003 12:45:

Soffort
Сделают как интересней играть будет.



fireStarter 09-10-2003 14:40:

Exclamation

Во многих статьях встречается фраза типа этой: Найденное: от ржавых гаек до живых зомби - всё можно выгодно сплавить, обменять, использовать...
Как я понял будет возможность тоскать трупы...



Mikle B 10-10-2003 01:17:

???

Можно ли будет передвигаться "в присядку", раз уж нет возможности ползать?



cpcat 10-10-2003 01:42:

Mikle B Ну а как же! Гуськом можно, естественно



Denim 10-10-2003 06:48:

Всем привет. Я думаю что с предсмертной анимацией они не подкачают, ведь это есть во всех сегодняшних играх которые тем или иным образом используют Ragdoll Phisics. Ну а если этого не будет то это очень печально. А вообще разрабы, ИМХО, явно переборщили с заявлением о "реализме". Я думаю то каким мы (геймеры) себе его представляем в играх и то как это представляет себе разработчик - разные вещщи. С точки зрения программиста это ой как сложно сделать хоть что-то похожее на реализм. Так что не стоит, ИМХО, ждать чего-то сверх выдающегося от них, лишь бы игра была интерестная.

З.Ы. когда она выходит то, никто не в курсе? Точная дата есть какая-то? Месяц?



Л.Крот 10-10-2003 07:47:

- Предсмертная анимация с Ragdoll?
Где?



Real Scorp 13-10-2003 09:42:

По поводу анимации смерти и ragdoll-физики

На мой непрофессиональный взгляд, совместить физику и анимацию смерти можно очень простым методом. Поясню сразу на примере.

Сталкер получает пулю в живот. По причине здоровья, меньшего 1, движок игры считает его мертвым. Переходит к процедуре анимации смерти для этого объекта. В ней отключается обычная анимация, включается ragdoll. Сразу же после этого определяются относительные координаты кости, отвечающей за левое запястье, и, скажем, центра груди. Считаем вектор между этими двумя точками. По заданному вектору даем мгновенный, но сильный импульс на кость-запястье. Переносим центр тяжести трупа немного вверх и сильно вперед. Закрепляем на месте кости-ноги, и запускаем обработку физики трупа.

Получаем примерно следующее:
Сталкер охает, вскидывает левую руку к животу, и тихо оседает на колени, а потом на грохается с позиции на коленях лицом в землю, плашмя. Во время падения левая рука тоже опускается относительно туловища, и, упав, сталкер ее придавливает так, что живой человек заорал бы от боли. Но сталкер – труп.

И это еще очень простой пример. Таких шаблонов можно наделать ДЕСЯТКИ, не вспотев, и не вставая со стула. А потом, во время игры чередовать их по рандомайзеру или в зависимости от способа смерти.

Что в моем предложении не так? Принципиально не так?



Bark 13-10-2003 12:51:

Импульс пули... ты его не учёл...

Проблемы с анимацией никогда небыло- ragdoll-модель получает импульс от пули и падение расчитывается в реальном времени...

Проблема есть другая, а именно:
В игре смерть наступает мгновенно.... НО
Человек только в исключительных случаях умирает так... И даже после смерти мышцы во всём теле не расслабляются разом...

А реализованная модель ragdoll (ту, что мы видель в роликах), похоже, не имеет напряжений между суставами.. т.к. руки-ноги болтаются как на ниточках... Но я так понимаю, что это была только начальная стадия проработки ragdollа, поэтому надеюсь, что скоро увидим ролики с демонстрацией полной версии алгоритма.

В теории можно нанести смертельные ранения (но не убить полностью) и просто дождаться в укрытии пару минут когда жертва умрёт или будет не в состоянии двигаться. Кстати это должно уже быть реализовано...

Пусть срсат узнает это точно и поправит меня.



fireStarter 20-10-2003 14:35:

Да, ролик был всего лишь из pre-alph'ы, там так и написано!!!


Текущее время: 06:30

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.